Дизайн и архитектура
Александр Фаст

Тяжело в учении, легко в бою

Директор стратегического агентства Sense Worldwide о том, почему дизайн не должен быть простым и удобным

Директор стратегического агентства Sense Worldwide Брайан Миллар (Brian Millar) в своей колонке на Wired написал о том, почему в дизайне «проще» не всегда значит «лучше», а экстравагантные решения вполне могли бы оказаться удобнее тех, что стали стандартом индустрии. TJ публикует перевод этого материала.

Первой машиной, которую я когда-либо водил, был побитый Land Rover Defender. Я тогда работал на базе отдыха в Северном Уэльсе. Переключение передач у «Ленд Ровера» больше походило на игру в русскую рулетку: вы перемещаете рычаг до тех пор, пока он где-нибудь не застрянет, отпускаете сцепление и надеетесь, что не выбрали задний ход. Всё, что бы вы ни делали в этой машине, было своего рода искусством: даже для того чтобы открыть окно, необходимо было долго и терпеливо щелкать ручкой.

Когда вы можете вот так вот бороться со стареньким Лэнди, вы становитесь частью группы избранных. Эта группа начала сокращаться с тех пор, как Land Rover объявила, что прекращает выпуск своей легендарной серии Defender в пользу более удобных автомобилей. А вот мне, например, будет обидно видеть, как она уходит в прошлое. Мы должны быть осторожны, когда проектируем и ориентируемся только на простоту использования. Ведь можно также сказать многое о таком проектировании, которое ориентируется на трудность использования. О некоторых из этих вещей я бы хотел рассказать здесь.

Удовольствие мастерства

В своей потрясающей книге «Драйв» Дэн Пинк исследует вещи, которые нас мотивируют. Он приходит к выводу, что есть три составляющие счастливой жизни: цель, автономность и мастерство. Когда при проектировании вы вкладываете в объект возможность достичь мастерства, вы делаете жизнь ваших пользователей счастливее.

В этом плане великие создатели видеоигр — гении, когда речь заходит о возможности испытать это мастерство. Дженова Чен возглавляет компанию ThatGame, создавшую игры Flowers и Journey. Он говорит, что проектирование игры заключается в Потоке. Поток, утверждает он, происходит, когда у вас получается сбалансировать обязательную состязательность деятельности и способность игрока соответствовать этой состязательности и преодолевать заложенные вами трудности. Другими словами, когда мы стремимся к мастерству в чём-то, наш интеллект работает в полную силу; все течёт.

Ведь, если задуматься, искусственный интеллект в играх — это на самом деле искусственная глупость. Управляемая компьютером Принцесса Пич из Super Mario Kart может каждый раз разносить вас в пух и прах, просто проехав несколько идеальных кругов. Но она этого не делает. Она замедляется настолько, чтобы у вас был шанс обогнать её, но только лишь в том случае если вы действительно сконцентрируетесь.

Понятие мастерства применимо не только к сложной продукции. Нет ничего проще обычной вилки, но при этом Эдвардианцы умудрялись писать целые книги о том, как леди и джентльмены должны её использовать. А для того, чтобы научиться правильно использовать нож для суши, нужно потратить целую жизнь.

Трудность делает вещи особенными

До банковского кризиса в 2007 году я консультировал компанию, занимавшуюся разработкой программного обеспечения, которое помогало банкам анализировать риски. Я слышу ваш гулкий смех прямо сейчас: всего лишь банковское программное обеспечение для расчёта рисков, парень, у тебя была всего одна задача.

На самом деле программное обеспечение работало действительно хорошо. Проблема была лишь в том, что никто его не покупал. Причина этого очень проста: в то время руководители отделов прогнозирования рисков в банках просто получали таблицы от коллег по всему миру, а затем сшивали их вместе. Процесс занимал часы, а информация устаревала не менее, чем на день, а то и больше. Наш продукт отслеживал каждую сделку каждого трейдера и давал оценку рисков в режиме реального времени.

Несмотря на блистательность идеи, в ней никто не был заинтересован. После того, как мы поговорили с руководителями отделов прогнозирования рисков в инвестиционных банках, мы выяснили почему. Они потратили годы, чтобы научиться склеивать все данные вместе — для этого даже были разработаны специальные секретные Excel-скрипты. Они просто не смогли бы больше работать, если бы бросили все это ради информационного табло, которое может прочитать любой дурак.

Если бы только мы нашли способ сделать интерфейс приемлемо трудным для использования, руководители отделов прогнозирования рисков не были бы так запуганы. Банки быстрее бы поняли, в каком беспорядке они находятся, а мировую экономику, возможно, можно было бы спасти.

Извини, мир, я не смог.

Опасность может быть безопасней

В прошлом месяце скончался один из самых умных экономистов в мире. Его звали Гордон Таллок. Всю свою жизнь он изучал то, каким образом люди совершают тот или иной выбор, и это привело его к переосмыслению всего, что мы знаем о риске.

Он доказал, что люди имеют довольно стойкую связь с опасностью. Если вы сделаете какую-либо деятельность безопаснее, люди будут стремиться расширить границы этой деятельности, чтобы она снова стала рискованной в тех пределах, которые они считают допустимыми. Возьмите, например, вождение. Поставьте в машину АБС-тормоза, и люди просто будут тормозить позже и меньше. Антипробуксовочная система всего лишь сделает вас менее осторожным на скользкой дороге. Гомеостаз риска, как известно, наблюдается повсюду: от футбольных шлемов до нефтяных вышек.

Некоторые говорят, что Таллок придумал сказочный дизайн: если вы хотите снизить аварийность, установите на рулевое колесо каждого автомобиля острый шип, направленный прямо на сердце водителя.

Это удобно? Конечно нет. Но если бы кто-нибудь это сделал, водители стали бы очень, очень аккуратными.

Режим эксперта и феномен профессионального любителя

Что общего между Linux, Grameen Bank и St John's Ambulances? Это бренды мирового класса, запущенные и поддерживаемые в основном любителями. Люди, стоящие за ними, часто имеют те же навыки, что и профессионалы, но эта работа отнюдь не является тем, чем они зарабатывают себе на жизнь. Для тех, кто регулярно спасает жизни или создаёт операционную систему, работающую на суперкомпьютерах, или же предоставляет микрокредиты прямиком из своей гостиной, это больше, чем хобби. Они — профессиональные любители, и если верить английскому аналитическому центру Demos, их число растёт. По данным Demos, рост количества профессиональных любителей отмечен во всех сферах человеческой жизнедеятельности, от спорта до астрономии.

Исследователи утверждают, что деятельность профессиональных любителей нельзя должным образом описать с помощью традиционных терминов, таких как работа и отдых, профессиональное и любительское, потребление и производство.

Профессиональные любители не хотят, чтобы что-то было лёгким. Они хотят заставлять себя исполнять всё лучшим образом. Посмотрите на дизайн фотокамер. В то время как камеры нижнего ценового сегмента в настоящее время фактически вытеснены смартфонами, в сегменте камер от 1500 долларов с бесконечными возможностями кастомизации намечается рост. Здесь Fujifilm становится своего рода новой Apple, отрицая управление с помощью обычного скучного меню и передавая его обратно на хромированные ручки, которые так и хочется повертеть.

Я купил Fujifilm X100 два года назад. Это было первое устройство за 15 лет, к которому мне пришлось прочитать инструкцию. На самом деле, я прочитал руководство по эксплуатации этой камеры по меньшей мере четыре раза. Теперь я снимаю лучшие фотографии в своей жизни, и мне это нравится. Будучи трудным в использовании, мой X100 улучшил мои навыки фотографии.

Достаточно ли это просто, чтобы быть плохим?

Даг Энгельбарт и Билл Инглиш разработали мышь — ту самую, которая произвела революцию в сфере нашего взаимодействия с компьютером. Но это всего лишь половина истории. Они чувствовали, что для пользователя перемещение руки с клавиатуры на мышь и обратно — это пустая трата времени. Именно поэтому они разработали клавиатуру с дополнительным пятикнопочным модулем. Используя её, необходимо было нажимать единовременно несколько клавиш для того чтобы писать слова, удалять, копировать и вставлять. Как сказал Энгельбарт: «Вы можете использовать мышь в качестве указующего устройства, я признаю. Но с нашей системой вы можете использовать неограниченное количество существительных и глаголов. Простое кликание по контекстным меню никаким образом не может конкурировать с этим».

В конце концов, мышь победила, поскольку производители компьютеров посчитали, что только у хардкорных программистов хватит терпения, чтобы выучить огромное количество NLS-комбинаций. Если бы у них было немного больше веры, то у нас, писателей, может быть, было бы гораздо больше времени и гораздо меньше болей в сухожилиях.

Вы еще помните что такое PalmPilot? Эти планшеты победили в конкуренции с Apple Newton, потому что умели считывать данные гораздо точнее. А все благодаря тому, что миллионы пользователей выучили новый алфавит, который был проще для восприятия машиной. Я выучил его. После того, как я однажды добился мастерства во владении этим алфавитом, мне стало гораздо проще использовать его, чем современную iPhone-клавиатуру с её автокоррекцией и постоянными ошибками, возникающих из-за слишком толстых больших пальцев. Я скучаю по своему Palm 5.

Не поймите меня неправильно. Я не против того, чтобы вещи были простыми в использовании. Удобство в использовании сделает ваш продукт лёгким для освоения. Но обещание мастерства гарантирует то, что пользователь не захочет от него отрываться.

Данный материал является переводом статьи «Why We Should Design Some Things to Be Difficult to Use» на Wired.

#Статья #дизайн #переводы #Wired #UXD #UED #Sense_Worldwide