{"id":898,"title":"TJ \u0438\u0449\u0435\u0442 \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e \u043f\u0440\u043e\u0434\u044e\u0441\u0435\u0440\u0430 ","url":"\/redirect?component=advertising&id=898&url=https:\/\/vc.ru\/team\/314459-vypuskayushchiy-prodyuser-kreativnogo-otdela&placeBit=1&hash=e8e6208209f23dc0b7bdca9c959ff3fbf2cab5941837947deea53190fbefb7be","isPaidAndBannersEnabled":false}

В Oculus VR предложили способ запустить качественную виртуальную реальность на дешёвых ПК Статьи редакции

В рамках конференции Oculus Connect 3 компания Oculus VR представила технологию, которая позволит запускать качественную виртуальную реальность на маломощных компьютерах. Об этом сообщает The Verge.

Одна из главных проблем, замедляющих развитие технологий виртуальной реальности, — высокие требования к аппаратному обеспечению. Для того, чтобы VR-шлем не вызывал головокружение и тошноту, видеокарта компьютера, к которому он подключен, должна выдавать картинку с частотой не менее 90 кадров в секунду. Более того, для достижения 3D-эффекта рендеринг должен быть осуществлён дважды — для правого глаза и для левого.

Поэтому компьютерные игры, созданные для виртуальной реальности, либо выглядят несовременно с точки зрения графики, либо требуют компьютер стоимостью в 1000 долларов и более.

Чтобы решить эту проблему, в Oculus разработали технологию под названием «synchronous spacewarp» (дословно — «асинхронное искривление пространства»). Эта система страхует слабый компьютер, если он не справляется с графикой игры.

Если видеокарта пропускает необходимый для плавной работы кадр, то Spacewarp подставляет на его место «синтетический» кадр, созданный на основе двух предыдущих. Таким образом Oculus VR может создавать иллюзию 90 кадров в секунду даже если компьютер выдаёт лишь 45. По словам создателей шлема, это позволит полноценно использовать Oculus Rift на ПК за 499 долларов.

Схожим образом работает технология Natural Motion в телевизорах Philips, которая при просмотре фильма, снятого при 24 кадрах в секунду, дорисовывает искусственные кадры, делая движения более плавными.

На Oculus Connect 3 Марк Цукерберг также заявил, что Facebook вложила 250 миллионов долларов в создание VR-контента ближайших лет, и рассказал о разработке нового типа гарнитур виртуальной реальности.

Помимо шлемов для смартфонов и шлемов для ПК Oculus занимается созданием промежуточного звена между ними — шлема, не требующего обязательного подключения к компьютеру. СМИ обратили внимание на то, что Цукерберг представлял устройство точно так же, как Стив Джобс впервые рассказывал об iPad.

Помимо этого на Connect 3 было анонсировано несколько новых игр для шлемов виртуальной реальности, включая Arktika.1 (VR-шутер от создателей «Метро 2033»), Robo Recall (VR-шутер от Epic Games, авторов Unreal Tournament и Gears of War), а также Lone Echo (космический триллер от Ready At Dawn — авторов The Order: 1886).

0
21 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Принятый супер_стар

Одна из главных проблем, замедляющих развитие технологий виртуальной реальности, — высокие требования к аппаратному обеспечению.

Поэтому я ем грибы и смотрю ковёр ©

14
Принятый супер_стар

"Главная проблема виртуальной реальности - это лично ты"
Захар Май

3
Принятый супер_стар

Мамин ковёр?

1
Принятый супер_стар

Компьютер за 500 (хотя мне кажется там "звёздочек" в этом утверждении наберётся на небосвод), шлем за 700, контроллеры за двести. На фоне виара от той же Sony за 300+500 как-то всё равно ой. Да и игры всё ещё выглядят технодемками, нежели систем-селлерами столь дорогой игрушки.

8
Принятый супер_стар

А на PSVR не технодемки что ли? Там все игры максимум на час.

0
Принятый супер_стар

Хм, а компьютер за 1000 это что то сверх? Я всегда полагал, что это и есть адекватная нормальная цена за хорошую сборку.

5
Принятый супер_стар

Причем это правило (хороший конфиг = 1000$) выполняется уже лет 20 точно

5
Принятый супер_стар

Именно, приблизительно за столько я и покупал все свои компьютеры. Включая ноутбук) Правда у меня выборка всего за 11 лет :)

0
Принятый супер_стар

Уже кто-то обещал очки VR за 350, теперь обещают ПК за 500 к очкам за 800.

2
Принятый супер_стар

Я вообще помню что окулусы хотели за 150 продавать, думал ещё что как-то дешево даже, а потом разогнались.

0
Принятый супер_стар

Окулус Рифт для отслеживания перемещений в пространстве комнаты потребует три камеры. Т. е. получается цена 600 за шлем + 200 за контроллеры + 80 за третью камеру. Плюс налоги плюс доставка. Кстати, это 4 порта USB 3.0 и один USB 2.0. И кучища проводов, идущая через всю комнату к ПК.

0
Принятый супер_стар

«synchronous spacewarp» (дословно — «асинхронное искривление пространства»)

Синхронное, а не асинхронное, противоположные по значению понятия.

2
Принятый супер_стар

Мне кажется играть в игры подобные Метро2033 на ВР это прямой путь в дурку

1
Принятый супер_стар

Всё равно софт нормальный нужен, какой пиздец делают порой, ни одно железо не выдержит и с простым моником.

0
Принятый супер_стар

Комментарий удален по просьбе пользователя

0
Принятый супер_стар

Это должен быть очень хороший алгоритм интерполяции

На двух кадрах кроме линейной, видимо, ничего лучше не выдумать

1
Принятый супер_стар

Комментарий удален по просьбе пользователя

0
Принятый супер_стар

Verge такой Verge. На Коннекте сказали, что использование этой технологии позволит снизить минимальные требования к видеокарте: GTX960 вместо GTX970. Дооооооо, это же просто прорыв! Кстати, Вайв уже сейчас реежт частоту до 45 кадров при падении fps.

Для того, чтобы VR-шлем не вызывал головокружение и тошноту, видеокарта компьютера, к которому он подключен, должна выдавать картинку с частотой не менее 90 кадров в секунду.

Ну и это только половина проблемы. Даже с частотой в 1000 fps частота не исчезнет, если гейм-дизайн не учитывает требования ВР.

0
Принятый супер_стар

частота не исчезнет

тошнота?

0
Принятый супер_стар

Тошнота.

0
Принятый супер_стар

Там же проблема в мозжечке. Он чувствует ускорения и требует, чтобы они соответствовали видимой картине мира. Поэтому когда только появился HTC Vive, все говорили, что в нем начисто отсутствует тошнота. Конечно, ведь изначально игры для него были только такие, в которых надо самостоятельно, своими ногами ходить по своей комнате. Безо всякого искусственного перемещения.

Конечно, низкая частота и задержка в обновлении изображения (по сравнению с показателями датчиков положения и ориентации) тоже вызывают тошноту, но устранение этих проблем задачу не решает. В общем-то, уже в нынешних шлемах в правильно спроектированных играх тошноты нет. Небольшая тошнота бывает у чувствительных людей в играх с разными формами искусственного перемещения.

0

Комментарий удален

Читать все 21 комментарий
null