Офтоп
Вадим Елистратов

«Я очень хорошо знаю S.T.A.L.K.E.R.»: интервью TJ с Тоддом Говардом, создателем Skyrim и Fallout 4

В конце октября на консолях текущего поколения и ПК выходит переиздание игры The Elder Scrolls V: Skyrim, едва ли нуждающейся в представлениях. В честь этого события TJ и DTF выпала возможность поговорить с Тоддом Говардом (Todd Howard) — знаменитым геймдизайнером, который возглавлял разработку Fallout 3 и Fallout 4, а также серии The Elder Scrolls, включая Morrowind, Oblivion и Skyrim. Говард рассказал редактору DTF Антону Датию о своём отношении к виртуальной реальности и будущему индустрии, признался в любви к игре S.T.A.L.K.E.R., а также дал советы начинающим игровым разработчикам.

Тодд Говард

Как вы оцениваете культурное и индустриальное влияние Fallout 4 на фоне Skyrim и Fallout 3, которые стали настоящими феноменами? Выступила ли она так же ярко?

Думаю, это вам решать! (смеётся). Вообще, это наш самый масштабный запуск, так что посмотрим на результат лет через пять. Но со Skyrim сложно конкурировать.

У Fallout уже есть устоявшийся антураж — постапокалипсис в США середины двадцатого века. Но вы слышали что-нибудь о проектах, показывающих постапокалипсис на постсоветском пространстве? Игры серии Metro от украинской студии 4A или S.T.A.L.K.E.R. от GSC? Такая тематика тоже популярна — особенно в Европе и странах СНГ. Хотели бы сделать местом действия следующей Fallout разрушенную Москву, а не, скажем, Сан-Франциско?

Я очень хорошо знаю Metro и S.T.A.L.K.E.R. — это замечательные игры. Но я думаю, что сеттинг Fallout — это одна из важнейших составляющих серии. Это игра об американском образе жизни, взглядах. Без этого духа никуда.

У вас уже есть какие-либо идеи или наработки для шестой части The Elder Scrolls? Сформировалось ли общее видение проекта?

Я уже понимаю, какой она должна быть, но TES 6 придётся ждать ещё достаточно долго.

Я не могу вдаваться в детали, когда-нибудь мы обязательно выпустим эту игру, но сейчас мы работаем над несколькими проектами, и к ней ещё пока не приступали.

Что вы думаете о недавнем скандале с разработчиками No Man's Sky, которые выпустили игру, не оправдавшую ожиданий многих геймеров и попросту пропали с радаров? Что делать, если игра вот-вот выйдет, а команда понимает, что она не сможет оправдать абсолютно все ожидания?

Не думаю, что могу ответить на этот вопрос.

В игровом сообществе считается, что с выходом на более широкую аудиторию (как раз под вашим руководством) Fallout и The Elder Scrolls стали слабее как ролевые игры. Взамен обе серии получили ещё больший коммерческий успех и узнаваемость, чем 10-15 лет назад. Считаете ли вы это адекватным обменом?

На самом деле, мы никогда не выбираем какую-то определённую целевую аудиторию для проектов. Мы просто стараемся сделать их как можно лучше. Мы делаем попытки и экспериментируем — не всегда успешно. И это нормально. К тому же, в душе мы все остаемся хардкорными геймерами старой школы. Поэтому это и по сей день отражается в наших играх.

Что вы думаете насчёт виртуальной реальности как тренда и технологии? Компания Bethesda уже заявляла, что делает ставку на виртуальную реальность. К тому же, её проекты — в основном экшены от первого лица с мощным эффектом погружения в игровой мир.

Мы работаем над версией Fallout 4 для шлемов виртуальной реальности и присматриваемся к этой технологии. Нам нравится процесс, но я не знаю, станет ли VR успешной распространённой платформой.

Но вообще, вы правы, наши большие живые миры отлично подходят для интеграции с VR. Мы бы сами хотели играть в такие игры, поэтому будем стараться воплотить их в жизнь.

В чём для вас заключаются основные сложности управления и продюсирование крупных проектов? Расскажете какую-нибудь закулисную историю про курьёзный случай во время разработки?

Ох, господи, этих историй слишком много, не уверен, что могу сейчас вспомнить какую-то определённую! Но самое сложное — собрать все элементы игры в единую систему и сделать так, чтобы она смотрелась и ощущалась не разрозненно, а органично.

Как раз поэтому мы стараемся сохранять небольшой размер студии: у нас не так много сотрудников по сравнению с другими командами, которые работают над крупными проектами с открытым миром. И многие из тех, кто присоединился к коллективу 10-15 лет назад, остаются, по большому счёту это все та же большая семья, в которой все знают, как правильно работать и уживаться друг с другом.

Марчин Ивински, гендиректор CD Projekt Red, создателей «Ведьмака»

В сети популярна картинка, на которой показаны три стадии руководителя разработки серии The Witcher — в начале карьеры Марчин Ивински выглядел свежо и бодро, а перед релизом третьей части был похож на ходячий труп. Работа изматывает вас? Где черпаете энергию?

Проекты изматывают, но не в плохом смысле. У нас много фанатов, и они на нас полагаются, поэтому нам нужно выкладываться на все сто, что мы и делаем.

На самом деле, сама работа тоже придаёт сил, мы любим наших игроков. После выхода каждого проекта мы делаем небольшой перерыв и возвращаемся в студию. Вот так всё просто.

Fallout Shelter показала себя как очень успешное приложение-компаньон. Есть ли планы по дальнейшему развитию мобильного направления? Что думаете насчёт опыта Square Enix, полноценно развивающих свои франшизы на мобильных платформах?

Мы получили огромное удовольствие от работы над Fallout Shelter. Нам давно хотелось реализовать такой проект. На смартфонах играет очень много людей. Компании интересна эта сфера, и мы ещё поработаем над подобными играми.

Вы рассказывали о том, как устроились в Bethesda — ещё в колледже пришли к их офису, постучались и сказали, что однажды будете работать там. Упорство в итоге принесло плоды. Но сфера любительской разработки очень разрослась, да и в целом индустрия уже не та, что двадцать лет назад. Что посоветуете начинающим разработчикам?

Думаю, сейчас новичкам очень сильно везёт — в наше время существует так много различных инструментов для создания игр, войти в индустрию гораздо проще, чем 15-20 лет назад.

Я бы посоветовал освоить подходящую технологию и создать что-то своё, а потом издать игру или хотя бы просто добавить её в портфолио, это отличный способ произвести впечатление на собеседовании. При наборе сотрудников мы обращаем внимание на такие вещи.

Вы рассказывали, что в начале карьерного и творческого пути вдохновлялись Ultima как эталоном ролевой игры, дающей игроку полную свободу. А ещё недавно вы говорили, что Fallout 4 и «Грань будущего» очень похожи. Чем ещё вы вдохновляетесь сейчас? Какие современные игры, фильмы и книги вам нравятся?

Я не хочу давать наводки, чтобы не испортить сюрприз. В первую очередь я слежу за тем, как другие студии подходят к созданию открытых миров, к проработке механик. Если я озвучу определенные названия фильмов, игр или книг, это будет спойлером нашего следующего проекта, так что… (ухмыляется)

Вы поддерживаете связь с активным участниками сообщества? Берёте на работу создателей особо популярных модификаций?

Да, в команде есть несколько человек, которые пришли из сообщества создателей модов. К тому же, в процессе найма мы просим кандидатов предоставить результат своего творчества или создать что-то для одной из наших игр в качестве тестового задания.

Как вы планируете выпуск дополнений? Выделяете основные идеи для DLC ещё на стадии разработки основной игры или же садитесь после релиза и думаете, чего бы эдакого ещё добавить?

У нас нет каких-то проторенных дорожек в этом плане. После релиза мы выделяем неделю, в течение которой команда просто сидит и творит в игре что угодно, изучает финальный продукт. Потом мы устраиваем мозговой штурм, анализируем, чего хотят сами игроки, и принимаем решение.

Например, в случае с Fallout 4 фанаты говорили, что финал игры не предлагал особого разнообразия в выборе — мы это исправили в дополнении Far Harbor.

Вы сейчас играете во что-то? Что нравится?

Недавно прошел Inside, это одна из лучших игр, в которые я играл за последний год. Еще гоняю в Forza Horizon 3, она тоже замечательная.

Inside — мрачная антиутопия от авторов Limbo

Есть ли в индустрии люди, чьим творчеством вы вдохновляетесь?

Вы упомянули Ultima — Ричарда Гэрриота я до сих пор считаю настоящим волшебником. Ещё выделю Сида Мейера (создатель серии Civilization — прим. TJ), я всегда любил его подход к геймдизайну.

У вас нет такой игры, которая заставляет думать «Вот бы я сделал её раньше, чем эти ребята, почему это не пришло мне в голову?»

Всегда есть, на что ориентироваться, в индустрии очень много деятелей, которые внесли в её развитие неоценимый вклад.

Если нужно отметить одну определённую игру, то пусть будет Tetris — вот это действительно идеал и неповторимый эталон. Никто не смог его превзойти или даже повторить.

Было ли страшно, когда к вам перешли бразды правления франшизами Fallout и The Elder Scrolls?

«Страшно» — не совсем подходящее слово. Команда очень любила эти игры, мы знали, что хотели с ними сделать. У нас были серьёзные амбиции и большие планы. Важно было только их правильно реализовать.

В каком направлении, по-вашему, движется игровая индустрия?

Я думаю, что со временем мы будем видеть всё больше способов распространения игр. Множество платформ, разные способы финансирования, новые технологии.

Думаю, ещё через 10-15 лет мы будем заниматься тем, о чём сегодня не можем и мечтать. Впрочем, 10-15 лет назад кто-то явно говорил то же самое. Прогресс есть прогресс.