Офтоп
Вадим Елистратов

10 лет Half-Life 2

Архивная рецензия британского журнала PC Gamer на легендарную игру студии Valve к её юбилею

16 ноября исполняется ровно 10 лет с релиза легендарного шутера Half-Life 2, который неоднократно называли игрой десятилетия. По этому поводу TJournal публикует одну из первых рецензий на игру, написанных Джимом Россигнолом для британского журнала PC Gamer, в отредактированном силами TJ переводе портала HL-Inside.

Предисловие

С приближением знаковой даты для одной из величайших игр всех времён и народов мы много думали, с какой стороны подойти к этому событию. Несмотря на то, что многие элементы Half-Life 2 удивляют до сих пор и остаются релевантными, она всё же была игрой своего времени.

Новому поколению работа Valve может показаться обыденным шутером с устаревшей за давностью лет графикой, но только лишь потому, что за прошедшие годы жанр впитал в себя все её элементы без остатка. Half-Life 2 была великой, потому что подводила черту и одновременно задавала новые стандарты игрового нарратива и режиссуры, которые сейчас являются неотъемлемой частью каждого уважающего себя проекта жанра.

Именно поэтому в 2014 году в полной мере передать восторг от первого прохождения Half-Life 2 довольно трудно. Однако мы всегда можем обратиться к архивным рецензиям. Один из таких текстов, опубликованный в авторитетном британском журнале PC Gamer, для многих игроков стал знаковым. Он добрался до России раньше, чем пиратские диски до прилавков (а другие были экзотикой), поэтому фанаты первой Half-Life перечитывали рецензию раз за разом, томившись в ожидании чуда. Тогда PC Gamer поставил Half-Life 2 наивысшую на тот момент в своей истории оценку, и текст прекрасно объясняет почему. Слово Джиму Россигнолу.

Рецензия

Для меня всё решилось в тот момент, когда я откинулся в кресле и рассмеялся. Я просто не мог поверить, что игра настолько хороша. Я нервно хихикал, не в силах поверить в увиденное — мои ожидания были просто раздавлены. Дрожащие пальцы загрузили уровень ещё раз — я должен был снова увидеть этот захватывающий эпизод. Тогда я уже знал наверняка: Valve превзошла не только себя, но и всех остальных тоже. Half-Life 2 — это поразительное достижение! Эта игра стала самой бесспорной заявкой на трон за последние пять лет в индустрии шутеров от первого лица. Всё остальное было лишь временными остановками.

Half-Life 2 — практически идеальное продолжение. В нём воплощено всё то, что работало в первой части, и оно либо улучшено, либо оставлено без изменений. Но столь простая характеристика не отражает того, как Valve поработала над поставленной задачей. Half-Life 2 — это линейный шутер, в котором есть всё, что можно ожидать от результата многих лет разработки, но вдобавок это игра с большой буквы, гораздо в большей степени, нежели любой из претендентов на трон. Полировка и запредельное качество контента делают Half-Life 2 блистательным, драматичным переживанием, с которым мало что может сравниться.

Было бы безумием раскрывать подробности самой игры, говоря о конкретных сюжетных поворотах, так что я постараюсь свести спойлеры к минимуму. Расскажу же я об игровом процессе как таковом и тех элементах стиля и дизайна, которые и делают Half-Life 2 столь возбуждающим опытом. И ключом к этому является способ, которым рассказана история Гордона.

Вновь мы никогда не покидаем его тела. В игре нет промежуточных видеороликов, ни единого момента, где вы видите мир со стороны, отличной от взгляда Фримена на мир. Через его глаза рассказана вся история. И какова эта история! Гордон прибывает на центральную станцию City 17 — в пугающую и опустошающую антиутопию. А что же дальше? Что ж, вам предстоит это узнать. Это вовсе не современная Америка, в которой Гордон, как казалось, жил в оригинальной Half-Life.

События, произошедшие в Black Mesa, повлияли на весь мир. Пересечение нашей вселенной с Xen радикально изменило образ жизни людей, в котором технологии будущего соседствуют с заброшенными трущобами восточной Европы. Мир кишит хэд-краб зомби и инопланетянами, что раньше были вашими врагами, а теперь сосуществуют вместе с угнетёнными людьми. Этот европейский городок, населённый напуганными и отчаявшимися переселенцами из Америки, живет в тени подавляющего бруталистского небоскрёба, который подавляет рост поселений ползающими стенами из голубой стали.

City 17 — это один из самых запоминающихся и изобретательных игровых миров, который вам когда-либо приходилось видеть. Автократичное и порочное поведение надсмотрщиков в масках моментально помещает вас в напряжённую атмосферу. Люди бросают на вас отчаянные взгляды, моля о прекращении боли, о прекращении власти таинственных Combine. Кто они? Зачем вы здесь? Чей зловещий разум стоит за этой тиранией? Груда вопросов растет почти так же быстро, как и груда тел.

Half-Life 2 немногое говорит напрямую, но ключ всегда рядом. Вас забросили в этот пугающий мир близкого будущего, и с этим придётся просто справиться. У вас много союзников, но их одолевают собственные проблемы. Ваш единственный путь вперёд — помогать им. И вы так и делаете, пробивая свой путь в этой беспощадной и безжалостной реальности, состоящей из жестокости и борьбы, собирая по крупицам картину происшедшего со времён Black Mesa.

Combine, милитаризированное правительство, взявшее город под свой контроль методом «сапогом по лицу» — явная угроза, но то, как они пришли к этому, каковы их цели — вот головная боль. И снова: Гордон остаётся молчаливым, слушая, что ему говорят, поэтому ответы придётся искать самостоятельно.

Но даже с вечной таинственной молчаливостью самого Гордона (превратившейся в предмет для тонких шуток игровых персонажей), Half-Life 2 — это царство диалогов. Они озвучены талантливейшими актерами и анимированы с почти волшебной точностью. Аликс, Элай, Барни и доктор Кляйнер — они очаровательны, но они расскажут лишь часть истории.

В игре множество других персонажей, у каждого из которых собственная роль. И каждый из них представляет собой удивительное создание. Они могут быть даже калеками, в оборванной одежде, с мутным взглядом и сальными волосами, но вы не сможете отвести от них глаз. Люди, инопланетяне, даже простые вороны — никогда ещё персонажи не выглядели столь убедительно в компьютерных играх.

Размашистые монстры из Doom 3 могут быть лучше отрисованы, но обитатели мира Half-life 2 наполнены жизнью. К тому же они дают вам отдышаться. Вселенная Half-Life 2 — это крупномасштабная атака на чувства, которая лишь изредка ослабевает. Момент, когда вы видите дружественное лицо — настоящее облегчение, тихая гавань в мире, наполненном сверхжестокостью.

По мере продвижения Гордону помогают жители City 17 и члены подпольной организации, борющейся с захватчиками. Их тайные убежища, как и они сами, различны и не похожи друг на друга — заброшенная ферма, маяк, свалка в каньоне и подземная лаборатория — все они выполнены великолепно.

Всеохватывающая приверженность к безупречному дизайну — вот что делает Half-Life 2 столь привлекательной. Даже без того каскада изобретательности, что наполняет боевую часть игры, окружение поражает перехватывающей дыхание визуальной экзотикой. Расколотые плиты и пролитые краски, футуристическое граффити и замшелый сланец, пучок травы и горящая бочка, раскрошенный бетон и непробиваемые металлические поверхности — City 17 и окружающий его ландшафт пробуждают желание исследовать любой предмет, будь то заглохший генератор или изувеченный труп. Где бы вы ни находились, на отрытом пляже или в странном технологическом помещении — лицо Half-Life 2 совершенно.

Когда вы в первый раз посмотрите через неровную поверхность стекла на солдата, стоящего на другой стороне, или проплывёте под водой, вы увидите элементы графики следующего поколения, выполненные в непринуждённой и уверенной манере. В Half-Life 2 нет невероятных световых эффектов Doom 3, но каждый объект и персонаж обладает динамической тенью, а дизайн уровней создаёт игру света и тьмы, которая сводит на нет всё, что вы видели в других играх.

Сама идея того, что этот мир создан руками людей, звучит невозможно, нелепо. Мусор на ступеньках, бардак в минивэне — всё это выглядит слишком естественно, чтобы быть искусственным. Прибавьте к этому великолепную, выверенную до секунды, музыку и роскошный звуковой фон, и вы получите по-настоящему сногсшибательную красоту.

Но всё это виртуальное окружение — лишь сцена, на которой развернется основное действие. Действие, от которого падает челюсть и вскипают мозги. Действие, которое сложно описать словами или передать скриншотами. Действие, которое отражается на каждом аспекте этого мира. Шокирующие звуковые эффекты и физически правдоподобное оружие, объекты и враги делают её шокирующим опытом.

Каждое столкновение наполнено неожиданными и невероятно жестокими эффектами. Взрывы порождают ливни искр и шрапнели, пули ударяются с разрушительной энергией. Взрывающиеся бочки никогда еще не были столь великолепны. Вы думаете, что не раз уже видели взрывающиеся бочки? Нет! Здесь эти импровизированные бомбы, как и любой другой объект, обладают невероятно реалистичной физической моделью. В отличие от любой другой игры, в Half-Life 2 физика объектов не просто визуальный трюк: она является неотъемлемой частью действия и самого сюжета.

Гордон может поднять любой предмет, который не прикручен к полу, а после поставить его, уронить или просто швырнуть туда, куда захочется. Поначалу речь идёт лишь о передвижении коробок для того, чтобы забираться в окна, но постепенно задания усложняются. Загадки, всегда интуитивные, хорошо обозначены и способны развлекать. И даже если они сложнее, чем раньше, это всегда лишь шаг вперёд по сравнению с тем, чему вы уже научились. Это безукоризненный геймдизайн.

Если за эти двадцать часов и было что-то несовершенное, то это лишь мелкие детали, которые запоминаются только в качестве контраста с постоянным великолепием окружающих событий. Вокруг вас всегда что-то происходит, всегда что-то новое. Вы погрузитесь в этот мир с наслаждением. Простое швыряние предметов вокруг уже заводит.

Вы обнаружите, что с трудом сдерживаете порыв поднять и бросить каждый предмет, с которым сталкиваетесь. (Наконец-то свободен! Я могу взаимодействовать с миром!) Ветеран Black Mesa доктор Кляйнер удивительно расслаблен, пока вы крушите половину его лаборатории, разбираясь, что можно разбить или сломать. Солдаты Combine менее сдержаны, когда в их сияющие противогазы летят пустые банки.

Но в полной мере физику игры, её ключ к успеху, вы прочувствуете, получив в свои руки Gravity gun. Вы только освоите транспортные средства и привыкнете в бою, Half-Life 2 познакомит вас с новой концепцией — боевым применением окружающих предметов с помощью этого неотъемлемого устройства.

У пушки есть два режима: первый притягивает предметы, которые можно держать, носить или ронять, а второй отталкивает их и может использоваться, чтобы крушить окружение или, если вы уже держите что-то, метать объекты с невероятной силой. Тумбочка для бумаг становится летающим тараном только для того, чтобы быть притянутой обратно и снова отправленной в полёт до тех пор, пока не разлетится на куски. Поднимите эти куски, и они прошьют податливую плоть врага как заточенные ножи.

Убийство плохих парней с помощью окружающих предметов быстро станет привычным, инстинктивным. А, может, вам нужно укрыться от снайпера? Поднятый ящик станет вашим щитом и хотя бы частично укроет от вражеского огня. Очень скоро вы станете использовать Gravity gun, чтобы расчистить свой путь, поднять аптечки и патроны, а также метнуть горящую бочку в группу зомби, превратив их в пылающие и истошно визжащие факелы. Можно даже схватить атакующих дронов Combine и размазать их по стене, оставив лишь кучку дымящихся обломков.

Скоро Gravity gun докажет свою полезность при решении загадок или просто поможет поставить перевёрнутый багги на колёса. Да, да, багги, к нему мы ещё вернемся позднее. Gravity gun — это не просто ещё одно оружие, это душа Half-Life 2. Решите ли вы перепрыгнуть токсичную лужу или используете валяющийся вокруг мусор, чтобы построить импровизированный мостик? Будете ли вы тратить патроны на приближающихся монстров или воспользуетесь торчащим в стене диском от пилы? Конечно же, вы знаете что делать. Диск пилы перед вами и пара зомби идущих на вас друг за другом — вы будете смеяться над гениальностью этой ситуации. Да, я по-настоящему смеялся — это было даже слегка чересчур.

После этих экспериментов приходит время для великолепного дорожного путешествия Гордона. Воплощение простоты, маленький, но практически неразрушимый багги становится необходимым для путешествий, которые Гордон не может освоить пешком. Тёмные тоннели, зыбкие пляжи и горные перевалы станут новым полем боя. Как и на протяжении всей остальной игры, неожиданности будут подстерегать вас здесь на каждом шагу.

Одна лишь секция на мосту могла бы стать целым уровнем в каком-нибудь из других шутеров. А здесь это лишь маленький фрагмент в цельной череде испытаний, которые ждут Гордона. То, как на пляже разбросаны второстепенные объекты, прекрасно отражает весь стиль игры. Вы рассматриваете пейзажи, проносящиеся мимо, раз за разом заглядываясь на каждый из них. А хочется ли исследовать каждую лачугу, каждый овраг у дороги? Конечно! В этой игре каждый закоулок хранит в себе тайну — вы никогда не скажете заранее, с чем столкнётесь.

Для исследований необходим фонарик, который приводит нас к одному из немногих мелких недостатков игры. Использование фонарика и быстрый бег задействуют восполняемый резервуар энергии. Причины подобного ограничения ясны, но всё же оно выглядит своеобразно. Общее качество игры заставило меня искать подобные несовершенства, и искать их пришлось отчаянно.

Изначально я предполагал, что союзниками Гордона будут не человеческие существа, ведь это помогло бы Valve обойти любые проблемы с недостатком реалистичности в боях с людьми. Естественно, дефицит моей веры был развеян несколькими уровнями позднее, когда я оказался с самой гуще городского боя, где мои союзники-люди перевязывали меня, советовали перезарядиться и отважно сражались с превосходящими силами противника. Скажу вам — это была та ещё битва! Я хочу вернуться туда прямо сейчас.

Страйдеры, выглядящие столь впечатляюще, станут страшнейшими из ваших врагов. Бой с этими гигантами и нескончаемым потоком солдат Combine является без сомнения самой интенсивной и оживленной битвой за всю историю видео-игр. Ракетомёт с лазерным наведением снова с нами и действует лучше, чем когда бы то ни было. Ящики с ракетами кажутся почти бесконечным источником боеприпасов для борьбы с этими монстрами, но не всё так просто.

Страйдеры выслеживают вас и загоняют в укрытия, а похожие на китов летающие машины сбивают ваши ракеты, заставляя непрерывно маневрировать и проявлять недюжинную изобретательность, чтобы нанести смертельный удар. Даже смерть становится в радость — вы захотите увидеть, как эти чудовища проламывают стены и разделывают повстанцев снова и снова. Господи, что же будет дальше?

Я мог бы рассказать, как эти битвы со страйдерами довели меня почти до слез, или о том, как Аликс элегантно и ненавязчиво ведёт вас по сюжету. Я мог бы рассказать о страхе, наполняющем сердце во время путешествия по заброшенному городу или о том, как бои с солдатами вызывают воспоминания о морпехах из оригинального Half-Life.

Я мог бы разглагольствовать или восхищаться деталями, отсылками или шутками в игре. Я хочу оплакивать тот факт, что игра всё-таки кончается, хотя финал и неподражаем. Я опечален тем, что дополнения или продолжения придётся ждать так долго. У меня даже был абзац о том, как к многопользовательской части в виде Counter-Strike: Source присоединится куча модификаций, сделанных фанатами. Но у меня кончается место и время. Слишком о многом можно было бы рассказать, но по правде говоря, я не хочу рассказывать. Я хочу лишь возвращаться в игру снова и снова…

Вы должны пережить это сами. Речь об игре, которую нельзя пропустить. Настало время обзавестись мощным компьютером. Продайте бабушку, сдайте кошку в ломбард — сделайте всё, что необходимо. Только не пропустите.

96/100 — Мессиански

#Статья #рецензия #Half_Life_2 #PC_Gamer #Джим_Россигнол