Офтоп
Александр Щепилов

Денежный (кибер)спорт

Как правительства мира, студии и миллионы геймеров сделали игры DotA 2 и League of Legends спортом будущего

В середине октября на стадионе в Сеуле прошёл финал четвёртого по счёту Чемпионата мира по игре League of Legends с красочной церемонией открытия и выступлением популярной рок-группы Imagine Dragons. Свыше сорока тысяч фанатов наблюдали за происходящим непосредственно с трибун арены, а ещё миллионы зрителей смотрели прямую трансляцию в интернете.

Блогер Александр Щепилов специально для TJ разобрался, почему и как компьютерные игры успели превратиться в серьёзную спортивную дисциплину с многомиллионной аудиторией и невероятными бюджетами.

Для многих игры — это одно из наиболее простых средств для развлечения, отдыха и получения новых эмоций. Но для кого-то они стали средством заработка и даже своего рода спортом. У таких людей сотни тысяч фанатов по всему миру, спонсоры с громкими именами и толстыми кошельками. Сувениры, реклама, чемпионаты, собирающие полные стадионы и миллионы людей перед экранами, утомительные тренировки, горечь поражений и радость триумфа. Их называют киберспортсменами, и они зарабатывают миллионы, играя в видеоигры.

Десять банок пива

Зарождение компьютерного спорта началось около двух десятков лет назад. С появлением первых локальных сетей у игроков появилась долгожданная возможность сразиться на просторах своих любимых арен. Люди и до этого соревновались в играх, но сами соревнования заключались не в сражении друг с другом на просторах виртуального пространства, а в попытках по очереди установить рекордный результат на одной игровой платформе.

В 1996 году студия id Software одной из первых представила трёхмерный шутер с акцентом на многопользовательский режим — игру Quake, которая сразу приобрела бешеную популярность.

Именно этот период и принято считать временем зарождения термина «киберспорт», когда фанаты популярных «стрелялок» стали собирать громадные сообщества, посвященные своим любимым играм, и проводить свои внутренние турниры по ним.

Турниры были небольшими: обычно их проводили в тесных компьютерных клубах или в специально переоборудованных для этого гаражах. За спинами игроков стояло человек двадцать и смотрело, как доморощенные «профи» рубятся по ту сторону экрана.

Ещё около сотни зрителей наблюдали за происходящим через интернет. Казалось бы, всего сто человек — ничто по сравнению с сегодняшними трансляциями, но тогда это было невероятным технологическим достижением.

О призовых фондах тогда не шло и речи. Победители обычно получали новые игровые мышки и десяток банок пива, которые потом делили между собой и с другими участниками. Так и начали складываться первые андеграундные киберспортивные движения.

Из гаражей на пьедестал

Одной из главных вех компьютерного спорта стало появление в 2000 году чемпионата World Cyber Games. Он был открыт при поддержке стремительно развивающейся на тот момент компании Samsung, которая стала дальновидно вкладываться в это направление ещё за несколько лет до старта чемпионата. В 2006 году к делу подключилась и Microsoft.

Сам турнир стал своего рода Олимпийскими играми компьютерного спорта. Игры каждой дисциплины всегда начинались с торжественной церемонии открытия, а по итогам победителям вручались золотые, серебряные и бронзовые медали.

В самых первых соревнованиях WCG приняли участие профессиональные игроки из 17 стран мира. Соперничество проходило в четырёх дисциплинах: шутера Quake III: Arena, стратегий в реальном времени Starcraft: Brood War и Age of Empires II, а также спортивного симулятора FIFA 2000. Общий призовой фонд World Cyber Games 2000 составил небывалую по меркам того времени сумму — 200 тысяч долларов.

Уже в 2001 году в список дисциплин WCG включили Counter-Strike от Valve, невероятными темпами набиравшую популярность по всему миру, а также Unreal Tournament от Epic Games, которая позиционировалась как непосредственный конкурент Quake III. В том же году Россия впервые приняла участие в чемпионате и заняла 10 место в общем медальном зачёте.

Постепенно направление стало набирать обороты, появились новые игры, а вместе с ними и новые дисциплины. Заметную популярность приобрела пользовательская карта для Warcraft III — DotA Allstars, ставшая впоследствии одной из главных дисциплин на всех значимых чемпионатах, начиная с середины 2000-х.

Level Up

Но совершенно иных высот киберспорт достиг относительно недавно. В 2006 году два предприимчивых любителя игр с верой в то, что на первом месте должны стоять именно интересы игроков, а не разработчиков или издателей, основали компанию Riot Games, пригласив к себе на работу одного из бывших разработчиков «Доты». В 2009 году компания выпустила в свет игру League of Legends, которая была очень тепло принята как критиками, так и сами игроками.

Уже через четыре месяца после выхода League of Legends в неё играло свыше 20 тысяч человек одновременно.

В 2011 году Riot Games провела первый чемпионат мира по League of Legends, который к финалу летом 2011 года собрал небывалую аудиторию — 1,6 миллиона зрителей. Незадолго до этого корпорация Valve, которая уже однажды внесла неоценимый вклад в киберспорт, создав Counter-Strike, приняла на работу другого разработчика «Доты», а уже в октябре 2010-го официально объявила о разработке Dota 2 — ремейка оригинальной версии пользовательской карты для Warcraft III.

Церемония награждения первых чемпионов мира по League of Legends

Из-за нарастающей популярности киберспортивных трансляций команда Justin.TV в июне 2011 года объявила об открытии видеостриминговой платформы Twitch. Крупные производители игровых аксессуаров и оборудования увидели, что такие трансляции привлекают огромное количество зрителей, и воспользовались ими для рекламы своей продукции, а также начали спонсировать основные чемпионаты и лиги. С тех пор киберспорт стал не только зрелищным, но и денежным.

В августе того же года в рамках европейской выставки компьютерных игр Gamescom 2011 корпорация Valve провела первый турнир по Dota 2 под названием The International, на котором игра впервые была представлена публике, а победители получили рекордный на тот момент приз в размере 1 миллиона долларов.

Фанаты первой «Доты» впервые видят вторую часть своей любимой игры прямо на турнире за миллион долларов США — The International 2011

Что сейчас

На данный момент киберспорт достиг небывалых высот, но с непрекращающимся ростом популярности игровых дисциплин и появлением новых технологий вскоре он может измениться до неузнаваемости.

В Азии киберспорт уже является официально признанным видом спорта: там целые телевизионные программы и даже каналы посвящены киберспортивным новостям и мероприятиям. Жители Кореи больше болеют за свою сборную по «Старкрафту», чем по футболу. Многие девушки мечтают о том, чтобы их парни стали профессиональными киберспортсменами. Похоже на сказку? Но это правда!

Про киберспортивные игры теперь снимают целые фильмы. В апреле этого года корпорация Valve выпустила фильм Free to Play (игра слов между «свобода играть» и «бесплатная игра» — модель распространения игры Dota 2), который повествует о трёх профессиональных игроках из разных стран, соревнующихся за один миллион долларов США в первом международном турнире игры Dota 2.

Фильм «Free to Play» от Valve

В сентябре вышел фильм-история в трёх частях «Road to Worlds» («Дорога на Чемпионат мира») от Riot Games, который рассказывает, через какие трудности и моменты триумфа приходится проходить профессиональным киберспортсменам в их поиске славы на крупнейшем чемпионате по League of Legends.

Фильм-история в трёх частях «Road to Worlds» от Riot Games

А на днях компания Blizzard к десятилетию своей игры World of Warcraft выпустила документальный фильм «World of Warcraft: Поиск группы», в котором её разработчики и преданные фанаты делятся своими рассказами о том, как эта игра изменила их жизни. Кроме того, весной 2016 года в прокат выйдет художественная картина по фэнтезийной вселенной игры «Варкрафт» Данканна Джонса, режиссёра фильмов «Луна 2112» и «Исходный код».

Документальный фильм «World of Warcraft: Поиск группы» по случаю десятилетия игры World of Warcraft

Летом 2013-го в США дисциплину League of Legends официально признали видом спорта, а её участников — настоящими спортсменами. Теперь профессиональные киберспорсмены этой игры могут получать упрощённые визы на въезд на территорию Соединённых Штатов.

В июле 2014-го чемпионат The International по Dota 2 при помощи фанатов собрал максимальный призовой фонд в истории киберспорта — 10 925 202 доллара США. 16 тысяч зрителей на стадионе «Ки-Арена» в Сиэтле, более 20 миллионов — в Сети.

Финалы Чемпионата мира 2014 по League of Legends смотрело свыше 40 тысяч человек прямо с трибун спортивной арены Sangam Stadium в Сеуле, которая также известна как стадион Кубка мира, построенный специально для Чемпионата мира по футболу в 2002 году. Ещё десятки миллионов зрителей наблюдали за турниром при помощи трансляций по ТВ и в интернете.

Стадион Кубка мира во время финальной игры Чемпионата мира по League of Legends в 2014 году

На торжественных церемониях открытия и закрытия финала Чемпионата мира по League of Legends выступила популярная рок-группа Imagine Dragons вместе со своим синглом Warriors, написанном специально для Riot Games как гимн этого чемпионата.

Imagine Dragons совместно с Riot Games выпустили песню «Warriors», которую провозгласили своеобразным «гимном киберспорта». 50 миллионов просмотров на YouTube

Многие известные бренды уже давно выпускают специальные версии своих продуктов с символикой популярных игр. Например, в начале этого года Burger King совместно с Wargaming запустил в своих ресторанах особое меню для любителей World of Tanks. А в преддверии Чемпионата мира 2014 по League of Legends Coca-Cola начала выпуск тематических банок и бутылок с персонажами игры.

Компания-производитель знаменитого безалкогольного напитка Mountain Dew так и вообще одно время выпускала особую серию своих напитков для фанатов игры Halo, что в итоге даже стало мемом среди любителей игр.

Киберспорт в России

Перед тем, как отправить свою сборную на World Cyber Games 2001, Россия стала первой в мире страной, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Соответствующий приказ (№ 449) 25 июля 2001 года выпустил тогдашний глава Госкомспорта РФ Павел Рожков. Позднее киберспорт был официально признан в Корее и ряде других стран.

В 2004 году в связи с введением в действие Всероссийского реестра видов спорта процедуру признания киберспорта пришлось повторить, но уже в июле 2006-го его исключили из реестра из-за слабой распространённости на территории РФ.

Тем не менее, до сих пор функционирует Федерация компьютерного спорта России, основной целью которой является развитие киберспорта как полноценного вида спортивной деятельности. Кроме того, при поддержке департамента семейной и молодёжной политики города Москвы ФКС России проводит ежегодные студенческие первенства в рамках Московской киберспортивной лиги.

В начале лета в Москве открылась первая крупная площадка для проведения киберспортивных мероприятий и отличного отдыха с друзьями в окружении любимых игр под названием «Moscow Cyber Stadium». Стадион вмещает в себя более тысячи человек и оснащён двумя сценами, полностью оборудованными под нужды киберспортсменов, удобными диванами для зрителей и кафе-баром с разнообразными закусками и напитками, включая пиво.

С началом этого учебного года в российском государственном университете физической культуры, спорта, молодёжи и туризма в Москве на кафедре информационных технологий появилась первая такого рода специальность «Теория и методика компьютерного спорта». Теперь на вопрос родителей «Опять в свои игры играешь?!» студенты могут смело ответить «Мам, я уроки делаю!». Но не всё так просто: для поступление на эту специальность абитуриенту потребуется хорошо сдать ЕГЭ по русскому языку и биологии, пройти собеседование по истории киберспорта, сдать основные нормативы по физкультуре и пройти компьютерный тест на внимательность.

Довольно знаковое событие для российского киберспорта произошло во время церемонии открытия Зимних Олимпийских игр Сочи-2014, на которых победитель World Cyber Games 2006 в дисциплине Need for Speed Алан Енилеев стал одним из знаменосцев Олимпийского флага России. Геймер-знаменосец оказался одной из самых обсуждаемых тем Олимпиады: это даёт определённую надежду на возвращение киберспорта в официальный реестр.

Победитель World Cyber Games 2006 в дисциплине Need for Speed Алан Енилеев

Dota 2 против League of Legends

Бесспорным лидером по популярности среди киберспортивных дисциплин в России и СНГ является Dota 2. Тем не менее, в пределах всего мира она занимает лишь вторую строчку, уступая только League of Legends. Вопреки жанровой схожести этих двух игр и ни на секунду не утикающих споров их фанатов о том, какая же из них лучше, в действительности Dota 2 и League of Legends очень разные и развиваются параллельно друг другу.

В то время как создатели Dota 2 избрали путь, при котором значительная часть продвижения игры возложена на плечи самих игроков, издатели League of Legends предпочитают заниматься каждым аспектом игры самостоятельно, уделяя большое внимание мнению геймеров.

Александр Щепилов пообщался для TJ с PR-менеджером Riot Games Russia & CIS Владимиром Торцовым о дальнейшем развития League of Legends и киберспорта на территории РФ.

Владимир Торцов и координатор русскоязычного сообщества League of Legends Анна Нестерова на международном киберфестивале Techlabs Cup

Александр Щепилов: Что такое киберспорт в вашем понимании?

Владимир Торцов: Хороший вопрос! Наверное, я бы охарактеризовал его как соревнование по видеоиграм, которое проходит на достаточно высоком уровне, с достаточно четким регламентом и вполне определёнными, внятными правилами, который при этом ещё нацелен на зрелищность.

Соревноваться по определённым правилам можно и у себя дома, но если об этом никто не знает, то вряд ли здесь есть аспект киберспорта. Элемент зрелищности — это как раз то, что делает киберспорт таким привлекательным для игроков и зрителей по всему миру.

Не каждый может быть профессиональным игроком, но абсолютно каждый может стать зрителем.

Владимир Торцов, PR-менеджер Riot Games Russia

По-вашему, киберспорт — это всё-таки спорт?

Думаю, да. Я знаю, что есть много мнений на этот счёт. До сих пор в Интернете можно встретить ожесточённые баталии среди тех, кто считает, что это спорт, и тех, кто возмущается, что киберспортсмены, которые зачастую не могут похвастаться атлетической формой, получают огромные денежные призы, кубки и медали, являются кумирами миллионов зрителей по всему миру. Они не могут принять тот факт, что спорт тоже эволюционирует и может быть разным.

Я считаю, что это вполне закономерное явление, и с развитием технологий можно ожидать, что традиционный спорт будет постепенно сдавать свои позиции, а компьютерный — укреплять.

Но если в традиционном спорте всё-таки можно смотреть игру без подготовки и получать наслаждение, то в League of Legends и подобных играх обычному человеку очень сложно понять, что же происходит на экране.

Позволю себе не согласиться, что интересно смотреть за традиционным спортом, в котором ты ничего не понимаешь. Я помню, как я несколько раз оказывался в барах в США, где все смотрят американский футбол. Несмотря на то, что я поверхностно себе представлял правила игры, её цель, какие-то её базовые элементы, не зная их в совокупности, очень сложно болеть за ту или иную команду, если ты по ситуации на поле не можешь точно сказать, на чьей стороне преимущество в данный момент.

Я думаю, что преимущество традиционного спорта, которое он сейчас имеет перед киберспортом, это в первую очередь то, что он признаётся на уровне традиционных СМИ и имеет хороший имидж у общественности. То есть спорт ассоциируется со здоровым образом жизни, и это большая заслуга лоббистов спорта (в хорошем смысле этого слова), которые продвигают здоровый образ жизни, продвигают олимпийское движение, зарядки, фитнес и прочее. То есть людей с самого детства воспитывают так, что даже если они не станут профессиональными атлетами, их отношение к спорту всегда будет скорее позитивным: как к защитникам родины или космонавтам.

Поэтому здесь киберспорту ещё нужно будет пройти достаточно долгий путь этого мучительного признания, когда те же самые традиционные СМИ, просто глядя на атрибуты киберспорта, глядя на то внимание, которое он привлекает, начнут более лояльно относиться к этому направлению.

Есть надежда, что киберспортсмены будут восприниматься в будущем, как представители вполне обычной, хотя и редкой, профессии.

И всё-таки, будут ли какие-то попытки популяризации дисциплины? Например, трансляции для новичков или что-то вроде того.

Безусловно, первичная аудитория киберспорта — это его фанаты. Конечно, бывают и какие-то случайные люди, которые заглянули на огонёк, но по большей части это те, кто уже играет. Возможно, какие-то вещи для них по-прежнему не понятны в трансляции, но по большей части для них это не является птичьим языком. Они понимают и комментаторский жаргон, и даже без комментаторов смогут составить общее представление о том, что происходит на экране.

Главный редактор TJ Никита Лихачёв на финале летнего сезона региональной лиги по League of Legends

Идея делать трансляции для новичков, которые ещё ничего не понимают, конечно, клёвая, но в то же время большие результаты могло бы принести упрощение процесса обучения в самой игре. Лучше предложить интересующемуся сначала попробовать игру, а вернее её обучающий режим.

То есть нельзя просто так собраться с друзьями, которые не играют в компьютерные игры, и под пиво поболеть за какую-нибудь российскую команду по League of Legends?

Конечно же можно. Я думаю, это часто так и происходит. Другой вопрос, что удовольствие от таких встреч будет прямо пропорционально уровню понимания игры. Тем не менее, социальный аспект совместных просмотров очень часто превалирует над пониманием каких-то мельчайших нюансов игры. Наличие любимых клубов и игроков, знание правил игры и собственный опыт в ней для таких посиделок — мультипликаторы, но не залог веселья.

А как вообще выглядит среднестатистический фанат киберспорта? И много ли таких в нашей стране?

Это молодой фанат видеоигр, активный геймер, скорее всего студент вуза или колледжа. Это тот, кто на любые вопросы о хобби и увлечениях уверенно отвечает: видеоигры. Тот, кто не стесняется себя ассоциировать с этим и справедливо считает, что видеоигры являются важной частью его жизни. Мы, к слову сказать, ищем для работы в Riot Games по всему миру именно людей с таким самоощущением.

Владимир Торцов и фанаты League of Legends из России на финале Чемпионата мира в Сеуле

Зарубежные турниры и лиги по League of Legends нередко показывают по телевидению: турецкий канал CNN Turkey в вечернее время в прямом эфире транслирует матчи местной региональной лиги. Увидим ли мы нечто подобное на нашем телевидении?

Тут можно вспомнить ещё пример Кореи, где трансляции киберспортивных событий на телевизионных каналах не редкость, а некоторые из них вообще целиком посвящены играм. Это очень здорово и это очень и очень большой шаг на пути к тому самому признанию киберспорта, о котором я упоминал ранее.

Впрочем, мы не видим попадание на ТВ в качестве самоцели. Более правильным подходом, с моей точки зрения, является постоянное улучшение качества киберспортивных мероприятий и соревнований. Тогда признание со стороны телевидения придет само собой из-за интереса к явлению, а не из-за настойчивых попыток туда пролезть.

А что насчёт совместного промо с известными брендами?

Ну, у нас нет сейчас каких-то краткосрочных планов на этот счёт. Я бы не исключал появления каких-нибудь совместных промо в будущем, потому что это здорово, когда есть возможность как-то повзаимодействовать со своими любимыми персонажами вне игры. И мы прекрасно осознаём эту потребность со стороны игроков.

Основная сложность здесь таится в том, чтобы подойти к такому сотрудничеству максимально креативно и уважительно по отношению к игрокам, которым отнюдь не все равно с чем или кем будет ассоциироваться их любимая игра или персонаж.

Будет ли киберспорт лоббироваться в правительстве РФ?

До какой-то степени важно и нужно работать с правительством той страны, в которой развивается игра и есть задача развивать киберспорт. Нужно работать в сторону того, чтобы получить официальное признание, особенно если оно помогает решать такие вопросы, как получение виз, которые очень остры для любых международных соревнований, независимо от их дисциплины или масштаба. Поэтому, если есть возможность её облегчить, то это замечательно.

Другой вопрос, что как и в случае с телевидением или каким-то стратегическим партнёрством, мы надеемся на то, что рост, который киберспорт получит в обозримом будущем, сам спровоцирует этот здоровый интерес со стороны государственных органов, признание со стороны широкой общественности; что нам не придётся обивать пороги правительственных заведений, объясняя чиновникам, что такое компьютерные игры и киберспорт.

Лучше употребить наши усилия на то, чтобы в самом деле выйти на такую орбиту, на которой киберспорт уже невозможно будет игнорировать.

Владимир Торцов, PR-менеджер Riot Games Russia

Почему в этом году Riot Games не стали участвовать в выставке «Игромир»? В прошлом у компании был очень впечатляющий стенд.

Мы успели набраться сил с прошлого года и даже частично начали планировать нашу программу участия на «Игромире» в этом году, но в конечном итоге мы пришли к выводу, что «Игромир» не очень вписывается в ту стратегию, которую мы для себя выбрали. Не могу, к сожалению, поделиться всеми деталями, но мы задумали более долгосрочные преобразования и более размеренный темп работы, который подразумевает приоритет долгосрочных проектов над краткосрочными.

Стенд League of Legends на Игромире в 2013 году

Это далеко не значит, что мы ставим крест на оффлайновых мероприятиях и вообще на участии в различных выставках. Просто так получилось, что конкретно то время, когда проводится «Игромир», оказалось занято другими более приоритетными для нас проектами. Надеюсь вернуться туда в будущем.

Тогда чего нам можно ожидать от Riot Games в ближайшее время?

Если говорить про локальные мероприятия, то мы регулярно проводим региональные лиги, например, в этом году уже успешно провели три сезона лиги «Starladder.tv» и ещё два сезона и два финала ожидают нас до конца этого года. Последний такой финал прошел в Санкт-Петербурге в начале ноября — и мы, и публика остались очень довольны. Безусловно, мы продолжим сотрудничество с этой лигой и в 2015-м.

Если отойти чисто от киберспортивной тематики, то большим событием для нас стал выход обновления, полностью меняющего вид главной боевой арены в League of Legends. Новый визуальный стиль, по моему скромному мнению, делает игру гораздо более атмосферной и эстетически приятной.

Помимо этого у нас ещё много различных планов, о которых пока не хочется рассказывать, чтобы не портить сюрпризы. Всё лучшее впереди!

Good luck, have fun,
Александр Щепилов,
Специально для TJ

#Статья