Офтоп
TJ

Подальше от реальности

Как технологические гиганты сражаются за лидерство в виртуальной и дополненной реальностях

Автор: Иван Талачев

Окружающая действительность окончательно перестала нас удивлять. За последние годы очки виртуальной и дополненной реальности успели из голливудских фантазий превратиться в крупнейший технологический тренд со скандалами и миллиардными сделками. О собственных устройствах заявили почти все гиганты, включая Google и Microsoft. Каждый анонс сопровождался восторгами и шумом о светлом будущем индустрии. Только на двадцатом году своей жизни виртуальная реальность наконец выбралась из ниши, в которую загнала себя коммерческими и техническими ошибками прошлого.

Насколько велика вероятность того, что уже через несколько лет мы будем смотреть на мир другими глазами, через интерактивные приложения и дополнительные слои реальности? Обозреватель TJ Иван Талачёв интересуется, как долго осталось ждать того момента, когда мы будем ходить по комнатам и махать руками в воздухе или безвылазно сидеть в креслах со шлемами на головах.

Через тернии

Не думаю, что кому-то на TJ нужно объяснять разницу между устройствами виртуальной и дополненной реальностей. Напомню лишь, что очки виртуальной реальности создают иллюзию объемного пространства прямо перед вашими глазами. Иллюзия глубины здесь достигается примерно так же, как в 3D-кино: разделенный надвое экран показывает отдельно изображение для каждого из глаз, добиваясь «объемности» картинки с помощью обмана зрения. По ту сторону экрана при этом может быть как уровень видеоигры или тренировочная симуляция для летчиков или военных, так и поверхность Марса или Лувр. Неподготовленных к таким вещам людей новейшие достижения в области виртуальной реальности сражают наповал.

Устройства же дополненной реальности моделируют различные элементы, которые накладываются на окружающий мир. Представьте себе часы, прогноз погоды, карту местности и экран с сообщениями в социальной сети, всё время находящиеся у вас в углу зрения. Или игру, которая разворачивается на вашем письменном столе, но при этом объекты из неё видно только через специальные очки или экран телефона, планшета, портативной консоли.

Идею дополненной реальности еще в 1900-х годах высказал Фрэнк Баум, автор «Удивительного Волшебника из Страны Оз». Баум оказался технологическим пророком начала двадцатого века: предсказал появление телевидения, лэптопов и беспроводной связи за десятилетия до их появления даже в виде прототипов и концепций.

Прадедушкой всех устройств виртуальной реальности стала созданная в пятидесятых годах прошлого века «Сенсорама»: механический «шкаф» со стереоскопическим 3D-экраном, многоканальным звуком, вибрирующим креслом с изменяемым углом наклона, а также способностью создавать запахи и симулировать порывы ветра.

«Сенсорама» замышлялась как арт-проект и символ кино будущего, но проблемы с финансированием низвели проект до степени интересного музейного экспоната.

Самыми известными ранними коммерческими образцами шлемов виртуальной реальности был набор Sega VR, анонсированный в 1991 году, и выпущенная в 1995 игровая консоль Virtual Boy от Nintendo. В обоих случаях все пошло прахом довольно быстро: Sega свой проект закрыла еще на этапе разработки, объяснив решение тем, что эффект получается «слишком реалистичным»: группу тестеров устройства во время испытаний массово косили тошнота, приступы головокружения и мигрени.

А в Virtual Boy с его красным монохромным экраном больше получаса играть было невозможно. Сильно утомлялось зрение, и безумная палитра из чёрного с красным совсем не способствовала погружению. С тех пор разработка Nintendo известна как первая приставка, которая регулярно принуждала игрока к перерывам на отдых глаз.

Разрыв реальности (Oculus Rift)

В 2012 году двадцатилетний застой в этой области прервали Палмер Лаки, технический энтузиаст и основатель фирмы Oculus VR, и Джон Кармак, автор Doom и Quake. Накануне ежегодной выставки Electronic Entertainment Expo последний настолько впечатлился достижениями Лаки и его компании, а именно прототипом шлема Oculus Rift, что начал оказывать проекту поддержку, делясь с Лаки своим опытом разработок и анонсируя свои игры под Oculus Rift, а затем и вовсе перешел на постоянную работу в Oculus VR.

Первоначально шлем виртуальной реальности финансировался на проекте Kickstarter, где превзошел по сборам требуемую сумму в 1 миллион долларов в 2,5 раза. С тех пор проект растет бешеными темпами и сменил уже четыре поколения прототипов, каждый из которых был на голову выше предыдущего по функциям и возможностям. Выход финальной версии для массового рынка запланирован на 2015 год, а пока что Oculus VR занимается только распространением девкитов (специальных версий устройства для разработчиков и энтузиастов, профинансировавших устройство во время кампании на Kickstarter).

Oculus Rift в его последней версии под названием Crescent Bay — золотая мечта гиков виртуальной реальности, к которым себя причисляют Лаки и Кармак. Внутри шлема находится OLED-экран с FullHD-разрешением, специальные сенсоры отслеживают повороты головы и положение шлема в пространстве. Именно эти сенсоры и обеспечивают тотальное погружение в виртуальность: вращая своей головой, вы крутите ею и внутри симуляций. И если видеоигры Oculus Rift превращает в совершенно новый опыт (как и просмотр порно), то о приложениях его в науке, военном деле, технике и искусстве можно писать абзац за абзацем. NASA уже использовала его в экспериментах с новейшей робототехникой, британская армия собирается тренировать с его помощью медиков, а уж идея подсоединить Rift к камере дрона напрашивается сама собой.

Потенциал проекта доступных, качественных и простых для разработки очков показался неисчерпаемым даже Марку Цукербергу, который купил фирму Лаки за 2 миллиарда долларов, вызвав волну возмущения среди разработчиков приложений и фанатов устройства, обвинивших после сделки Кармака и Лаки в предательстве, а Цукерберга и Facebook — в намерениях погубить многообещающую разработку.

Конкуренты тут же пересмотрели своё мнение о потенциале виртуальной реальности: Sony запустила свой проект Morpheus (принципиально отличается от Oculus Rift, помимо прочего, отличной реализацией объемного звука), Samsung решила, наоборот, сотрудничать с Oculus VR, их проект Gear VR предлагает поместить прямо перед своим лицом планшет Samsung Galaxy Note 4, а в Google, то ли отшучиваясь, то ли всерьез, сделали очки виртуальной реальности из смартфона на Android и картонки.

Microsoft и очки

Одним из главных объектов внимания на прошлой неделе стали очки дополненной реальности Microsoft HoloLens. Это был крупный анонс, выполненный по всем правилам: об устройстве заявили в самом конце презентации, на экране показали впечатляющее видео и заявили о разработке платформы Windows Holographic, которая будет с этими очками работать.

По мнению Microsoft, будущее выглядит как голографические интерфейсы, расположенные прямо поверх привычной вам картины: приложение погоды прямо на кухонном столе, напоминания на холодильнике, телевизор можно растянуть в пространстве, увеличив его диагональ одним движением руки, а окно Skype путешествует за вами в воздухе.

Довольно быстро, впрочем, выяснилось, что очки — неудобный для ношения прототип с торчащими из него проводами и да, они действительно могут поместить уровень из видеоигры Minecraft прямо на ваш кофейный стол, но до массового потребителя этой технологии идти еще многие годы. Wired в своем отчете уже выразил скепсис по поводу систем управления: у HoloLens нет клавиатуры, а управление происходит голосом и жестами. Не доведи Microsoft распознавание этих элементов до совершенства — и проект отправится на свалку истории виртуальной реальности, и без того заваленную неполноценными устройствами.

По заявлениям Microsoft, HoloLens и его экосистема до анонса находились в разработке пять лет. Среди внутренних идей корпорации по устройствам виртуальной реальности для воплощения была выбрана система распознавания движения Kinect для консоли Xbox 360 (и его потомок Kinect 2.0 для Xbox One). Коммерческий успех Kinect (8 миллионов устройств за первые два месяца продаж, 24 миллиона проданных экземпляров по состоянию на февраль 2013 года и даже запись в Книге Рекордов Гиннеса в разделе «самый продаваемый игровой аксессуар») не даёт оснований сомневаться, что Microsoft сумеет продать HoloLens. Вопрос лишь в том, сделает ли Microsoft из него такой продукт, представленный в видеоролике: в корне меняющий представление об интерфейсах и заставляющий с жалостью смотреть на мониторы и их обладателей.

Micrsoft HoloLens пока что находится на столь раннем этапе разработки, что у приглашенных на демонстрацию журналистов во избежание утечек изымали любую технику, оставляя только блокноты. Для Microsoft это возможность показать, что они «в теме», отметиться на растущем рынке очков виртуальной и дополненной реальности прямо сейчас, пускай в таких условиях и с таким сырым устройством. Дальше борьба устройств за ваши глаза и головы будет только жестче, поэтому не показать сейчас ничего для Microsoft было бы «белым флагом» в этой области.

Дополняй и властвуй (Google Glass)

Техническое подразделение Google под названием Google X еще в 2011 году представило очки дополненной реальности Google Glass. На тот момент это был страшнейший монстр весом в 3,5 килограмма, который на голове держался практически при помощи скотча. Двумя годами позже Google Glass, уже более похожие на обычные очки, стали доступны разработчикам на конференции Google I/O, а еще через год — и 8 тысячам счастливчиков, опубликовавших твит с хэштегом #IfIHadGlass («Если бы у меня были Очки Google»).

После нескольких раундов бета-тестирования в рамках программы Google Explorer очки перешли в новую фазу разработки, в результате работа над прототипом на данный момент остановлена. Это не означает что проект мёртв, совсем наоборот. Скорее всего, уже в ближайшее время Google запустит новый, коммерчески ориентированый проект своих очков, с учетом реакций десятков тысяч тестеров на предыдущие версии.

Очки от Google управляются тачпадом на правой стороне оправы, воспринимают голосовые команды, могут выводить в поле зрения носителя уведомления и прочую информацию (например, карты и маршруты), встроенный динамик, транслирующий звук вибрациями через кости черепа (в последних версия уже через наушник), передает пользователю новости и сообщения электронной почты, а встроенная камера позволяет делать фотоснимки и записывать видео в разрешении 720p.

С последним связана главная проблема устройства — его потенциальная угроза приватности. Практически невозможно сказать, записывают ли очки видео в данный момент, а лампочку записи можно потушить специальным приложением. Это привело к появлению запретов на ношение очков в кинозалах, стрип-барах и казино, а за людьми, злоупотребляющими функциями Glass, закрепилось неприятное прозвище «Glassholes» (от Glass и англ. assholes — «засранцы»). Не последней проблемой устройства также считают его очень специфический внешний вид: очки асимметричны, а блок, содержащий камеру и вычислительную «начинку», довольно громоздкий. Впрочем, над внешним видом Glass уже вовсю работают.

Но после старта открытых продаж Glass по цене в полторы тысячи долларов стало понятно, что устройство с нами надолго. Его тут же начали пробовать полицейские и производители оружия, им живо заинтересовались видеоблогеры, с ним начали приключаться истории болезненной зависимости, мимо них не смогла пройти порноиндустрия.

К звёздам

В девяностые годы история виртуальной реальности развивалась очень быстро, но не очень удачно: несколько забавных научных прототипов (вот такой, например), разработки военных и NASA, фильм «Газонокосильщик» 1992 года и многочисленные шлемы для игр, пущенные в массовое производство и провалившиеся в продаже, вроде Fortе VFX1, главными проблемами которого были сложность в настройке, малое количество поддерживаемых игр и цена в 600 долларов.

Так и складывались первые десятилетия для виртуальной реальности: коммерческий провал за коммерческим провалом на фоне восторженных пресс-релизов об «изменении реальности» с одними и теми же оборотами вроде «ничто в этом мире не способно подготовить вас к этому».

И только сейчас индустрия переживает второе рождение, теперь не только благодаря энтузиастам и талантливым программистам, но и с серьезной оглядкой на потребителя, которому эти самые очки надо будет покупать и носить. И не последнюю роль тут сыграет контент. Купив очки, вам надо будет в них чем-то себя занять. У Oculus Rift есть игры и симуляции с беспрецедентной степенью погружения. У Google Glass — развитая экосистема приложений Google c интеграцией Gmail, Google Maps и других сервисов, в том числе от сторонних разработчиков.

У Microsoft тоже достаточно лицензий и ресурсов, чтобы превратить свои очки в самый востребованный гаджет: просто представьте, например, что в очередной части их игрового боевика Halo можно будет сражаться с инопланетянами в прямом смысле у себя дома. Во всяком случае, на двух из трёх устройств уже в том или ином качестве отметилась порноиндустрия. Не стоит недооценивать ее роль в войне форматов, вспомните хотя бы, как Betamax проиграл VHS или HD-DVD Blu-ray.

В прошлом году исполнилось пятьдесят лет монохромному монитору. Последние пятьдесят лет мы только и делаем, что смотрим в экраны разных диагоналей и форматов. Пора бы уже расширить горизонты.

У кого четыре глаза, тот похож на водолаза,
Иван Талачёв,
Специально для TJ

#Статья #дополненная_реальность #Марк_Цукерберг #Oculus_Rift #виртуальная_реальность #Oculus_VR #Microsoft_HoloLens #Googles_Glass #порно_с_погружением