Финны. Remedy Entertainment

История парней из Эспоо, которые регулярно выпускают культовые шутеры от третьего лица.

В закладки

В этой истории достаточно стереотипов. Объединение группы гиков на голом энтузиазме, первый офис в гараже родительского дома, творческий поиск жанра, поездки в Нью-Йорк для съёмок натуры. И конечно же финский «sisu», позволивший выпускать солянки из идей, которые негромко, но серьёзно меняют индустрию. Max Payne, Alan Wake, Quantum Brake, Control — все эти игры предлагали принципиально новый игровой опыт, при этом не всегда заявляя о себе как ААА-проекты.

Эспоо, программирование, аркадные гонки

Многие истории успеха начинаются с идеи и первого офиса в каком-нибудь сарае или гараже. Обычно говорят про пригород одного из Штатов в Америке, но здесь события развиваются в финском Эспоо. За идею был ответственным Самули Сувахоку. Основной его деятельностью на тот момент было программирование демо-программ для визуализации видеоряда (вспомните для примера «Зрительные образы» в Winamp). Команда Future Crew считалась лидером на этой сцене, но ограниченность ниши сказалась на финнах, коллектив распался. По некоторым данным, сценеры из той команды позже основали Bugbear Entertainment (FlatOut), а некоторые и сейчас трудятся в Rovio (Angry Birds).

В середине 90ых Финляндия вступила в ЕС, телефоны Nokia стали захватывать рынок мобильной связи, финский инжиниринг начал глубже проникать в телекоммуникационные компании по миру, но сфера геймдева была по сути пуста. Именно это и подтолкнуло Самули Сувахоку и Петро Ярвилехто создать собственную компанию. Сейчас это назвали бы «по фану», а тогда парни собрали ещё 4 человека и основали Remedy Entertainment, чтобы создать «самую весёлую игру». Самули даже составил бизнес-план, и тогда началась разработка первого проекта команды — аркадные гонки с видом сверху Death Rally.

​Скриншот Death Rally Remedy 

Издателя искали около 6 месяцев, а Apogee Software согласились выпустить игру при доработке геймплея — добавить больше видов оружия и немного ускорить игровой процесс.

Финская любовь к мелочам и общая проработанность, вкупе с отличной технической реализацией, помогли игре продаться тиражом более 90 тысяч экземпляров. При этом именно 1996 год в индустрии стал весьма прорывным — выход Duke Nukem 3D и Resident Evil. Первая Need For Speed уже год как была доступна на приставке 3DO, а где-то в Великобритании делали Carmageddon. Результаты вдохновили разработчиков и тогда они задумали нечто принципиально иное — шутер от третьего лица. Правда перед этим у Remedy появилась ещё одна задача, которая позволила идее вырасти во что-то большее.

Бенчмарки, MaxFX, «Валькирия»

Опыт финнов в программировании видеоряда позволил заключить весьма выгодную сделку с крупным издателем игрожура VNU Business Publications. Remedy создали полностью трёхмерный бенчмарк, который назвали Final Reality. Как ни странно, но на территории СНГ, именно он мог быть первым продуктом Remedy, который запускался на редких в то время персональных компьютерах.

Кадр из бенчмарка Final Reality Remedy

В открытых источниках не удалось найти сумму сделки, но со своим успехом финны поступили в свойственной им манере. От основной студии отпочковалась компания Futuremark, которая сосредоточилась на инструментах для синтетических тестов. Remedy видели себя исключительно в роли разработчика компьютерных игр.

Создание бенчмарка подтолкнуло к развитию собственного движка MaxFX, который сделал возможным реализовать все задумки без технических ограничений от сторонних разработчиков. В это же время в студии кипела работа над игрой Gunkan, которую переименовали в Utopos, а позже в Guntech, потому что название Utopos уже использовалось в игре Agression’s Utopos, которую выпустили независимые финские разработчики в 1993 году. Впрочем, проект был отменён по инициативе издателя Virgin Entertainment, а от игры остались наброски сценария, саундтрек и пара скетчей. Судя по этим данным, главного героя звали Алекс Кейси, а действие должно было происходить либо в Москве, либо в Шанхае, либо в двух городах одновременно после ядерного удара бомбы «Валькирия», которая превращала людей в зомби.

Несколько переработав концепцию и взяв наработки по другим проектам, финны обратились к 3D Realms, которая была частью Apogee Software. Скотт Миллер, глава издателя, рассмотрел планы финнов, где на выбор было продолжение Death Rally, космическая RTS по задумке похожая на что-то среднее между Homeworld и Descent: FreeSpace, а также некий изометрический шутер с видом сверху. По слухам Remedy собиралась делать все три игры одновременно, при том что штат компании составлял около 25 человек. Скотт посоветовал сосредоточиться именно на шутере, но обязательно трёхмерном (3D Realms всё же) и добавить в него механики Tomb Raider, которая тоже вышла в 1996 году.

Джон Ву, комиксы, нуар

Dark Justice. Именно так Remedy планировали назвать новую игру. От безумства c Москвой\Шанхаем и ядерной бомбой отказались, а основной идеей новой игры должна была стать месть и правосудие. Продюсеры 3D Realms сочли название слишком грубым, а существование одноимённого сериала заставило искать новые варианты.

Специфичное видение мира и своеобразные навыки наименования игр (мы ведь помним Utopos) подталкивали финнов к созданию Dick Justice или Max Heat. По последнему даже была зарегистрирована торговая марка, но один из продюсеров придумал созвучное слову «боль» слово, которое и стало фамилией персонажа.

Первый раз Max Payne был показан на Е3 в 1997 году. Несмотря на название, игра всё ещё была чем-то радикально иным — мультяшная графика, угловатые модели с гипертрофированными пропорциями, зелёные глаза у противников. Показанное больше напоминало техническую демоверсию с идеями покойной Guntech, чем концептуально готовую игру.

В это же время финны решили переосмыслить всю концепцию игры — сделать замедление времени и интенсивные перестрелки основной механикой. Hard Boiled Джона Ву, оказал значительное влияние на все дальнейшие решения. Сэми Антеро Ярви, он же Сэм Лейк, начал работу над новым сценарием, где всё становилось в разы реалистичнее. Бомба «Валькирия» была заменена на наркотик «Валькирин». Аморфная история о правосудии и мести какого-то копа каким-то преступникам стала нуарным сюжетом о потерявшем семью герое.

Переосмысление пошло на пользу, и уже в 1998 на Е3 была привезена совершенно иная игра.

Скриншот ​Max Payne 1998 года  Remedy

После выхода Матрицы братьев (тогда ещё братьев) Вачовски, bullet-time и прыжки в стороны при стрельбе с двух рук произвели сильнейший эффект на игроков. Игровые журналы стали вносить игру в топы ожидаемых игр, а Remedy сосредоточились на доведении игры до идеала. Команде Remedy даже пришлось съездить в Нью-Йорк, где под прикрытием двух бывших копов посетили самые злачные места города. Это позволило вывести на совершенно иной уровень визуальную составляющую игры.

Разработка игры не была сопряжена с серьёзными техническими сложностями, а выход из организационных трудностей финны находили весьма успешно. У Remedy не было денег на профессиональных актёров, поэтому внешность персонажам дарили сотрудники. Так Сэм Лэйк стал Максом, а рядовые программисты, дизайнеры отдали внешность противникам и редким союзникам главного героя.

Приём с графическими новеллами позволял не только сэкономить деньги на производстве роликов, но и помогал визуализировать сюжет, раскладывая карточки с действиями на столе, на досках для задач. Так команда разработчиков могла в любой момент что-то добавить или убрать в сюжетной вставке без серьёзной потери времени и бюджета.

​Скриншот из внутригрового комикса Max Payne  Remedy

Игра вышла в 2001 году и стала абсолютным хитом. Плотная атмосфера, напряжённый геймплей и крепкий сюжет позволили Remedy стать знаменитыми.

Max Payne 2, старт с Microsoft

The Fall of Max Payne была разработана за 2 года. Команда Remedy окончательно была укомплектована профессионалами, а не любителями-программистами. Take-Two Interactive выделила бюджет, который позволил нанять профессиональных актёров, а движок MaxFX выдавал отличную для 2003 года картинку. Не обошлось без забавных промахов — технология Ragdoll иногда выдавала достаточно забавные баги и даже сейчас на Youtube много роликов с гличами из игры.

Сэм Лейк сделал историю ещё более тёмной и лиричной, персонажам хотелось переживать. Роликов на движке добавилось, но основное повествование было сохранено в новеллах.

Несмотря на хороший приём игроками и позитивную критику в прессе, игра продалась плохо. 2003 год был ярким на другие проекты, а сама история была линейной и несколько камерной, что не очень нравилось рядовым игрокам, которые не были фанатами оригинальной игры.

Как позже скажет сам Сэм Лэйк, Remedy никогда всерьёз не думали о продолжении истории Макса. Они завершили его сюжет полностью, а Take-Two Interactive, разочарованная финансовыми результатами, отправила франшизу на длительный отдых. В новой части игры Remedy выступили только лишь консультантами, но результат их удовлетворил.

«Парни из Rockstar, Дэн Хаузер и другие, они связались с нами на определённой стадии разработки и попросили нас сыграть, сделать какие-то замечания, что было действительно круто с их стороны. И для меня это выглядело как игра от Rockstar. И это была реализация их идей, и я считаю это замечательно. По моему мнению это было гораздо лучше чем пытаться имитировать нашу работу».

Сэм Лэйк
Remedy

Remedy снова начали поиск жанра, который позволит сделать что-то новое. Существует информация, что разработчики даже прототипировали игру с открытым миром, но решили сосредоточиться на линейных сильных историях. Новым источником вдохновения для финнов стал «Твин Пикс» Дэвида Линча, произведения Стивена Кинга, а также пейзажи американской глубинки. Так получился психологический триллер Alan Wake.

​Скриншот Alan Wake Steam

Финны вновь нарекли главного героя «говорящим» именем и фамилией, а история снова разворачивалась в США. Игру мало что объединяло с предшественником, хоть и развивалась история вновь вокруг мужчины, потерявшего многое. Сюжет не давал прямых ответов на все возникающие у игроков вопросы, а сама игры была поделена на эпизоды и мимикрировала под сериал. Даже разработчики иногда говорили о сезонах игры.

Основное геймплейное отличие заключалось в чередовании дневных (сюжетных) и ночных (боевых) эпизодов, а также в использовании света в бою с противниками, которые представляли собой человекоподобных тварей. В Alan Wake финны сохранили высочайшую проработку деталей. Карта для линейной игры была огромной, NPC не были декорациями, а тысячи мелочей усиливали эффект присутствия. Remedy вставили в игру мини-сериал Night Springs, который можно посмотреть по телевизору внутри самой игры.

Игра была временным эксклюзивом для Xbox 360, а продвигали игру в том числе посредством мини-сериала Bright Falls на YouTube. Это был первый подобный опыт в индустрии, а для Remedy стало пробой новой идеи перед следующим большим проектом.

К игре вышло дополнение — Alan Wake's American Nightmare, которое серьёзно не влияло на сюжет или мир игры. Скорее всего, это было способом использовать все наработки по Alan Wake, а для Microsoft заработать денег и заполнить временной пробел до выхода Quantum Brake.

Финиш с Microsoft, Control

Microsoft не хотели выпускать ещё одну мистическую игру про писателя-одиночку. Они хотели выпустить настоящий блокбастер от третьего лица. Remedy предложили идею путешествий во времени, которую Сэм Лэйк развил из первой серии Night Springs. Разработчики, ориентируясь на удачу с Bright Falls, предложили издателю дополнить игру сериалом с живыми актёрами, который будет заполнять сюжетные вставки в самой игре. Microsoft настолько понравилась идея, что были привлечены автор визуальных эффектов Гравитации и Войны Миров Z Грегори Лоуден, а в ролях оказались популярные актёры сериалов Эйдан Гиллен, Доминик Монаган, Лэнс Реддик.

В основе сюжета лежали путешествия во времени, которые работали по принципу самосогласованности Новикова. Джек Джойс, главный герой, оказавшийся не совсем по своей воле в череде происходящих событий, пытался исправить последствия неудачного эксперимента со временем. Конечно же была зловещая корпорация Монарх, цель которой подчинить себе всё и всех. Но как это обычно бывает с путешествиями во времени — всё достаточно сложно. Remedy были верны себе в проработке игрового мира — консультировались с учёным из ЦЕРН, который помог адаптировать игру под реалии квантовой и классической физики.

Геймплей представлял собой шутер от третьего лица, где основной фичей были игры со временем. Хронорывок, хронозаморозка, хроновзрыв помогали в перестрелках, а хроновидение было сюжетной фишкой, которая также позволяла найти скрытые локации, предметы, видеть прошедшие события.

Сериал с живыми актёрами сам по себе не представлял большого интереса, являясь всё же частью игры, но серьёзно добавлял эпичности всему происходящему.

Игра получила хорошую критику, но ряд технических проблем и ограничений на старте серьёзно подпортил отзывы ПК игроков. Quantum Brake работала только на Windows 10 и была плохо оптимизирована. Несмотря на отличную графику и все геймплейные фичи, многие просто бросали игру из-за постоянных фризов и вылетов. Также игроки и критики жаловались на периодические провалы в динамике из-за необходимости просмотра очередной серии, а некоторые отмечали отсутствие какого-либо эффекта от принимаемых по сюжету решений.

На этом история сотрудничества Remedy с Mircosoft заканчивается. Финны решили вернуть себе творческую свободу и создали совершенно новую игру.

Jesse Faiden, Control Remedy

Control. Новый проект студии внезапно оказался вдохновлён SCP Foundation, а геймплейно близок и к Quantum Brake, и к Alan Wake. Более того, новая игра содержит несколько достаточно явных намёков, что истории Алана и Джесси происходят в одной вселенной. Хотя учитывая что Remedy могут поместить внутрь игры целый сериал, трудно делать прогнозы.

Останавливаться подробно на Control смысла нет, ведь игра достаточно свежая, а совсем недавно вышло первое дополнение, которое действительно привносит в мир игры значимые детали. И ещё один момент — игра невероятно стильная. Финны вновь нашли в реальном мире здания и локации, вокруг которых построили всю визуальную составляющую.

​Control Remedy

Вместо итогов

В данном порыве графомании я опустил такие моменты как саунд-дизайн, кропотливую работу над саундтреками к каждой игре. Также не стал вдаваться в подробности касательно очевидных отсылок к финской мифологии. И отдельно стоило бы вспомнить про моды для Max Payne 1-2, которые добавляли в игру новое оружие, Кунг-фу или целые уровни из Матрицы и способности из Эквилибриума.

Все эти мелочи достаточно сложно описывать не скатываясь в откровенное фанбойство. С играми от Remedy всё очевидно — это либо твоё, либо нет. Каждая игра, собирая некие разрозненные идеи вместе, создаёт новый игровой опыт. Да, наверное от этого у финнов из Эспоо так мало игр, а права на всё остаются у издателей. Впрочем, с Control ситуация обстоит несколько иначе, остаётся только дождаться анонсов.

{ "author_name": "Дмитрий Новик", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 11, "likes": 15, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 156783, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 06 Apr 2020 21:57:39 +0300", "is_special": false }
Объявление на TJ
0
11 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–1

Написать всё это сподвигло тебя нихуя не деланье, займись делом, а на это всем похуй

Ответить
2

Нихуя. Я даже на работу хожу. А если похуй, то похуй. 

Ответить
0

deleeeted

Ответить
0

А вот я хожу, и очень зол, так что лично не воспринимай

Ответить
1

Написать всё это меня подвигло желание систематизировать собственные знания о Remedy и обратить внимание не столько на игры, сколько на путь, который прошли разработчики. Несмотря на то, что примерно раз в 3 года выходит очередная "История успеха Remedy", авторы зачастую не заморачиваются даже с проверкой Википедии на каких-либо языках кроме русского. Также авторы наполняют статьи глубокой аналитикой уровня 6 класса, иногда тупо копируя абзацы из рецензий с негативом.
Сама статья про Remedy на русском языке в Википедии содержит интересные обороты в духе "на этом и порешали" и "у разработчиков денег не было". На игровых ресурсах обычно заняты обсуждением Кортни Хоуп и "трушности" третьей части Макса. Так что принёс сюда. 

Ответить
0

Не знал, что Remedy русскоговорящие.

Ответить
0

Помню ещё в титрах первого Макса было 2-3 условных Ivanov. Тогда даже представить не мог как это возможно. А в титрах Control так стабильно каждый 10ый. 

Ответить
0

Ну я думал это локализаторы или внештатные сотрудники.

Ответить
1

Спасибо за материал, читать интересно. Хотелось бы побольше тонких деталей.

В данном порыве графомании я опустил такие моменты как саунд-дизайн, кропотливую работу над саундтреками к каждой игре.

А зря. Саунд-дизайн у них отменный.

Ответить
0

С деталями такая вещь, сложная. Remedy не особо дают интервью, а дополнительные материалы слабо дают представление о чём это вообще. Сэм у них говорливый, недавно вот Кортни Хоуп даже по офису с экскурсией водили. Но там такие крупицы информации получаются. 
Что касается саунд-дизайна, то на самом деле даже абзац был. Но я понял что это по-хорошему отдельный материал небольшой должен быть. Может быть даже по некоторым другим ещё играм. Если самоизоляция продолжится, то соберусь доделать обязательно. 

Ответить
0

Лучше в этой статье дописать как дополнение для желающих. В Алане Уэйке саундтрек очень атмосферный, для себя много новых исполнителей узнал в свое время. И контрол зашел тоже, особенно интересна интеграция с Poets of the Fall. На протяжении стольких лет.

Ответить
Обсуждаемое
Новости
Под Харьковом разбился военный самолёт Ан-26 с курсантами. На борту находились 28 человек, 22 погибли
Самолёт разбился при заходе на посадку. Поиски четверых человек ещё продолжаются.
Новости
«Подарили мне дополнительные 15-20 часов жизни»: Навальный поблагодарил пилотов самолёта и врачей омской скорой помощи
«Не говорили никакого вранья про диабет и зафигачили мне дозу атропина».
Новости
Полиция Вьетнама изъяла более 300 тысяч использованных презервативов. Их стирали и продавали повторно
За килограмм обработанных презервативов работница склада получала 17 центов.
Популярное за три дня
Интернет
Как устроен Gone Wild — самый известный NSFW-раздел Reddit, где тысячи людей каждый день публикуют обнажённые фото
В эпоху OnlyFans продолжает жить огромное сообщество, которое убеждено — нюдсы в интернете должны быть бесплатными.
Новости
В Костромской области уборщица случайно выиграла выборы. Она утверждает, что была техническим кандидатом
Теперь она должна вступить в должность, но «с документами ни разу делов-то не имела».
Новости
В Гродно силовик ударил беременную в живот, и она потеряла ребенка
Карину задержали в Гродно прямо около ее дома. Она сидела в машине и разговаривала по телефону с мамой.

Комментарии

null