Конкурс Selectel: техника Apple за лучшую инструкцию
Интернет
Sania Galimova
1026

Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заявкам

В закладки

Cегодня, 10 августа в 20:00 пройдет прямой эфир с Джоном Ромеро — создателем игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Это будет вечер теплых ламповых историй по заявкам: вы задаете вопросы в комментариях, а Джон рассказывает, как все было!

Присоединиться к вечеру и посмотреть эфир можно прямо тут — чтобы не забыть о начале, кликайте на "напомнить" рядом с колокольчиком

Еще можно посмотреть прямо на ютубе, ссылка здесь.

Ромеро со своим другом Джоном Кармаком поучаствовал в создании самых культовых игр нашего поколения когда ему едва исполнилось 20 лет, их называли Ленноном и Маккартни мира игроиндустрии. Давайте кратко пробежимся по его истории.

Как родилась звезда геймдева

Когда-то маленький Джон (его настоящее имя Альфонсо, но мама звала его именно Джонни) играл в Pacman и понял, какие чудеса может творить гейм-дизайн даже в ограниченных условиях графики и звука.

В 1984 году он создает свою первую игру на бумаге и отправляет в популярный тогда журнал inCider.

Обложка журнала июль, 1984 год

Через три года он попадает в промышленный гейм-дизайн и участвует в портировании игры 2400 A.D. с Apple II на платформу Сommodore64, но вскоре уходит и основывает c друзьями компанию id Software — ту самую, которая выпустит Doom.

Именно тогда сложилось блестящее трио: Том Холл, Джон Ромеро и Джон Кармак.

В 1992 году ребята выпускают игру Wolfenstein 3D, которую спонсирует Apogee Software, выписав им аванс в 100 тысяч долларов и пообещав роялти в 50%.

Игра становится культовой, получает признание у критиков и награды от журналов, а объём её продаж оценивается в 200 000 копий к концу 1993 года.

Прямо перед ее выпуском компания решает перейти от «семейного» визуального стиля игр к более взрослому и жёсткому стилю. Ромеро предлагает сделать быстрый экшеновый ремейк игры Castle Wolfenstein, он и геймдизайнер Том Холл разрабатывают максимально быстрый и жестокий шутер, кардинально отличающийся от игр того времени.

Wolfenstein 3D распространялась по условно-бесплатной модели: первый эпизод был бесплатным и подогревал интерес к покупке остальных последующих. Успех был головокружительным, и игра доказывает жизнеспособность условно-бесплатной модели.

Игра создавалась всего 6 месяцев, но положила целый ряд играм будущего, популяризировала жанра шутера от первого лица, стала образцом для быстрых экшен-игр и установила планку технологического исполнения.

А дальше был Doom

Установка была такая: мы должны сделать величайшую игру на свете. Все самое крутое, что мы только можем представить, мы обязаны добавить в нее. Это был единственный раз, когда мы с таким подходом брались за разработку. И до, и после Doom мы начинали создание проекта, думая, что просто поглядим, что у нас получится, но в тот раз все было иначе. У нас была четкая цель – сделать лучшую игру в нашей жизни

Джон Ромеро

Твердо решив ошарашить мир лучшей игрой тысячелетия и как следует на ней заработать, ребята прекращают сотрудничество с Apogee и переезжают в семиэтажной Town East Tower — здание в форме куба с затемненными окнами.

Town East Tower, где ребята из id Software создавали свой ад

Парни обложились пиццей и начали разрабатывать концепт. Почти сразу же возникли разногласия между ведущим гейм-дизайнером Томом Холлом и Ромеро.

Том Холл, как креативный директор, был решительно настроен создать не очередной бессюжетный шутер от первого лица, а наполненную глубиной, более кинематографичную игру. «Может, нам рассказать историю ученых, находящихся на обратной стороне Луны? — предложил он».

Однако Кармак Тома не поддержал. «Сюжет в игре, — произнес он, — сродни сюжету в порнофильме: конечно, он там предполагается, но не доминирует»

Главных героев планировалось несколько, причем с разными характеристиками: один более живуч и любит дробовики, другой быстро бегает, третий может вспороть брюхо врага штыком. Все это вылилось в написание «Библии Doom» – настоящего дизайн-документа с разжевыванием идей.

С самого начала было ясно, что DOOM будет единственной в своем роде. Самым прорывным и интересным был эффект затемнения, когда виртуальное пространство постепенно погружается в абсолютный мрак. Ромеро моментально разглядел потенциал технологии: когда он увидел эффект затемнения, в его мозгу стали возникать разные образы. «Скажи, а можно ли менять яркость света на лету, — спросил он, — или придется просчитывать все заранее?».

— Ну, — ответил Кармак, — я могу сделать свет динамическим.

— Круто! Тогда пускай у нас будут стробы! Только представь: ты пробегаешь через комнату, и — бз-з-з! бз-з-з! бз-з-з! — свет вырубается!

Члены команды Адриан и Кевин веселились от души, вставляя в игру собственные отсканированные изображения. Поддавшись вдохновению, Адриан отсканировал свои сапоги из змеиной кожи и использовал изображение для получения особой текстуры в одном из уровней игры. Как-то Кевин пришел на работу с разбитой коленкой, и парни отсканировали рану, чтобы впоследствии пустить снимок в дело. В причудливом мире DOOM могло пригодиться все что угодно.

В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к концу. Парни перестали уходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах. Дэйв Тейлор, которого наняли помогать с дополнительным программированием, даже приобрел репутацию человека, который тут же отключался на полу. Чем дольше он играл, тем быстрее проходил все бесконечные коридоры и тем сильнее у него кружилась голова. Через несколько минут столь стремительного бега Дэйв обычно ложился на пол, чтобы немного прийти в себя. И порой засыпал в такие моменты. Но это происходило так часто, что однажды вечером парни взяли скотч и очертили на полу контуры его тела.

В пятницу, 10 декабря, час DOOM наконец пробил. Проведя тридцать часов за тестированием игры на баги, парни были готовы выложить ее в интернет. Радостные, но выжатые как лимон парни попрощались друг с другом и разошлись по домам отдыхать впервые за долгие месяцы. Только Джей остался в офисе — он хотел проследить за тем, как пройдет загрузка. Через полчаса последний бит DOOM отправился в Висконсин. И тут же десять тысяч геймеров накинулись на сайт. Сила их напора была чрезмерной — компьютерная сеть Университета Висконсина упала.

— Боже мой, — сказал Дэвид Джею по телефону. — Я еще никогда в жизни ничего подобного не видел. Игра DOOM взорвала мировое сообщество геймеров.

А теперь снова об эфире: на каком языке пройдет трансляция?

Джон говорит на английском, но мы призвали для вас отличного синхронного переводчика: Самат Галимов, автор телеграм-канала Запуск завтра, ex-CTO Медузы и большой фанат игры Doom будет все переводить на русский и обратно на сплитскрине.

Так как мы пытаемся отойти от закостеневшего формата интервью и делать нормальный, интересный для коммьюнити контент мы не заготавливаем вопросы заранее, а спрашиваем вас.

Итак, что бы вы хотели спросить у Ромеро?

  • У вас есть свой игровой проект или идея для игры? опишите его в комментариях и Джон даст фидбек
  • Есть вопросы как создавался Doom или Quake?
  • Хотите кулстори про то, как создавалась игра?

Мы будем собирать комментарии до самого начала эфира. 5 самых залайканных комментов передадим Самату и он задаст их Ромеро в прямом эфире.

Еще раз напоминаем, где и когда

Начало 10 августа, понедельник, в 20:00. Эфир продлится час.

На нашем ютубе, по этой ссылке. Не забывайте жать колокольчик.

Если во время эфира вы будете только с телефоном, то эфир можно посмотреть так же и в нашем инстаграм-аккаунте

{ "author_name": "Sania Galimova", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 20, "likes": 15, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "internet", "id": 196702, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 10 Aug 2020 13:54:52 +0300", "is_special": false }
Объявление на TJ
0
20 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

спроси у него - как он относится к тому, что приходится угождать многим, чтобы игра окупилась, и теперь нет возможности просто делать хорошие игры.

Ответить
0

Поддерживаю , как он относится к тому, что многих персонажей приходится менять чтобы угодить sjw?

Ответить
2

На TechTrain Ромеро играл с обывателями в Quake. Это было интересно.
Прицепил его доклад, на всякий случай.

Ответить
1

а что спрашивать? дум 1996 шедевр, дум 2016 заебись, но классических элементов не хватает, а еторнал какая-то шляпа.
спроси его когда уже наконец вернутся к истокам и сделают современный дум с классическим элементами. да и просто поблагодари за игру.

Ответить

Дурацкий дым

Max
1

спроси его когда уже наконец вернутся к истокам

А зачем его спрашивать об этом? Он давно-предавно не имеет к Doom никакого отношения.

Ответить
0

тогда не знаю(

Ответить
0

тогда у меня не вопрос, а просьба. пускай возвращается в игрострой и делает нормальный дум. мне подделки в виде иторналов не нужны!

Ответить

Элементарный рак

0

Щас Джон работает вместе с женой под крылом Параходов над игрой:
https://store.steampowered.com/app/604540/Empire_of_Sin/
Не ААА, но и не совсем мелкие индюхи, которыми он занимался последние года

Ответить
0

а я уже неделю в брутал дум залипаю. вечная игра.

Ответить
0

В курсе, что там можно npc с собой водить?

Ответить
0

конечно. их там спасаешь, жаль лечить нельзя и дохнут быстро без прикрытия.

Ответить
0

самое весёлое, когда дохуя монстров и ты их бегаешь, агришь и они друг с другом ебашатся если монстры разного вида) или кнопку нажимаешь, а это ловушка, проваливаешься к монстра, или карты 1000+ врагов с бфг не успеваешь отбиваться) да дохера чего, почему ничего не добавили в новые думы не ясно.

Ответить
0

Кто придумал такие кринжовые немецкие фразы у противников в Wolf3d? Особенно вот это: Eva, auf wiedersehen!

Ответить

Трогательный Петя

0

Когда уже раздадут обещанные Quake II и Quake III Arena?
Первый Quake я уже забрал.

Ответить
0

Как Джон начинал делать игры и что изменилось в его отношении к ним с начала карьеры до сегодняшнего дня ?

Ответить
0

он конечно легендарный чувак. но по моему давно не удел уже давно

Ответить
0

Спросите за одно, кто по его мнению оказался смешнее: Кармак с сюжетами в видеоиграх или Гейтс с 640 кБ?

Ответить

Дурацкий дым

Marat
0

Самое смешное, что Гейтс никогда не говорил этой херни

Ответить
0

Есть пруф этого?

Ответить

Дурацкий дым

Гриша
0

Пруф что не говорил?!
А может надо пруф что говорил?

Ответить
Обсуждаемое
Новости
СК: Максим «Тесак» Марцинкевич точно покончил с собой, до этого он «в доверительной беседе» признался в убийствах
«Тесак» признался следователям, что «начал убивать приезжих в Москву с 19 лет».
Новости
«Яндекс.Деньги» станет называться «ЮMoney» после перехода под управление Сбербанка
А «Яндекс.Касса» — «ЮKassa».
Новости
«Просто знай — любимую не отдают»: Киркоров, Басков и Буйнов снялись в клипе в поддержку Лукашенко
Словами «любимую не отдают» Лукашенко закончил выступление во время президентских выборов.
Популярное за три дня
Беларусь
Информационная война, белорусские протесты и заработок телеграм-канала. Главное из интервью Дудя с основателем Nexta
«Главное медиа белорусского протеста».
Новости
Группа профессоров выдвинула Навального на Нобелевскую премию мира
Некоторые учёные раньше отрицательно относились к деятельности Навального, но «поменяли своё мнение».
Новости
Американский художник захотел выкупить тело Ленина за миллиард долларов и построить копию мавзолея в США
Он считает, что Ленин и мавзолей больше не нужны России, поскольку она обзавелась «своим императором».

Комментарии