Интернет

Щит с дыркой, плагиат и прогнозы продаж: в сети нашли презентацию игры, на которую выделили 260 миллионов рублей

Пользователи раскритиковали идею ещё после новости о получении гранта, а питч-дек проекта от 2020 года только усилил сомнения в успехе.

23 мая в российских СМИ появилась информация, что государственная АНО «Институт развития интернета» выделила грант размером в 260 миллионов рублей студии Cyberia Limited на разработку экшен-RPG о Смутном времени в России. В сети сразу усомнились в целесообразности такого спонсирования: от идеи в целом до авторов почти без опыта в индустрии.

В тот же день в сети появился документ 2020 года с презентацией проекта от разработчиков. Хотя с тех пор «Смута» могла претерпеть сильные изменения (например, тогда авторы вдохновлялись «Ведьмаком 3» и Assassin's Creed, а сейчас приводят в пример Ghost of Tsushima), пользователи всё равно изучили информацию с интересом, составив первые впечатления от игры.

Из презентации удалось выяснить как подробности о сюжете и сеттинге игры, так и особенности геймплея. Большую часть времени игрок будет управлять князем Милославским и в одиночку сражаться против врагов из шведского и польского войск, а в некоторых квестах сыграть удастся и за других героев. В сюжет планируют вписать года с 1601 по 1617, а герой побывает в нескольких российских городах и исторических локациях.

Авторы подробно описали и планы относительно игры. По их версии, основная часть разработки займёт около года, а релиз состоится уже в 2024 году — эту дату назвали уже после получения гранта. В 2020 году игру хотели выпустить на PlayStation 4 и Xbox One, а затем портировать на консоли нового поколения и ПК. При хороших продажах релиз планировали также на Nintendo Switch.

В соцсетях назвали прогнозы Cyberia Limited нереалистичными — разработать «ответ Ведьмаку» даже за два года практически невозможно, а бюджета игры не хватит даже при дополнительных вложениях. Усомнились и в продажах, на которые нацелились разработчики: 1,5 миллиона копий при «оптимистичном» сценарии за 2-3 месяца. Та же Ghost of Tsushima, ставшая хитом Sony, достигла цифры в 5 миллионов только через четыре месяца.

Но больше всего внимания в соцсетях досталось визуальной составляющей и дизайну персонажей. Пользователи раскритиковали выбор сеттинга и попытку создать российский аналог успешных западных проектов. Проект восприняли не как «ответ Ведьмаку», а как визуализацию мема про «Дерьмака», а грант от государственной организации назвали попыткой «распилить» бюджет.

Некоторые пользователи также обратили внимание, что интерфейс одного из экранов меню напоминает японскую игру Dinasty Warriors 9, вышедшую в 2018 году. На концепте российских разработчиков можно увидеть похожие шкалы здоровья и других показателей, аналогичный список персонажей и даже такие же шрифты.

Самым обсуждаемым из всех концепт-артов стал образ князя Милославского, главного героя игры. Разработчики, видимо, решили максимально вооружить его: помимо двух клинков на поясе, в одну руку ему вложили топор, а в другую — одновременно щит и пистолет. Такая конструкция и вызвала больше всего вопросов у пользователей.

Пока одни спорили над идеей, другие пытались найти источники вдохновения авторов концепта. И действительно, щит с отверстием в середине и правда существовал в XVI-XVII веках, хотя историки спорят, применяли ли его в боях: конструкция слишком громоздкая, неудобная и неэффективная, а до сих пор сохранился лишь один экземпляр так называемого тарча.

Дизайнеры Cyberia Limited превратили такой щит в ещё более сомнительную идею. Если настоящий тарч предусматривал закрытый доспех на руку и клинок на конце, то версия из игры оставляет кисть открытой, а холодное оружие заменяет на огнестрельное. Вопросы возникли не только по поводу безопасности: пистоли того времени необходимо было перезаряжать после каждого выстрела, а как это сделать со щитом на руке — не совсем понятно.

Концепт прокомментировал и Вячеслав Макаров, который в презентации указан как «куратор проекта». Он объяснил, что в играх часто встречаются подобные условности, а художник просто вдохновился необычным щитом и предложил свой вариант, который в дальнейшем могут поменять. При этом разработчик отметил, что сам бы «такую фигню в игру не ставил».

Макаров рассказал, что попал в команду в 2020 году, когда его «пригласили посмотреть» на питч-проект «Смуты». По его словам, тогда государственные лица ещё не интересовались игрой, а авторы только готовили презентацию для спонсоров. На следующий год Макаров вернулся в белорусскую студию Wargaming, откуда ранее уволился, и перестал работать с Cyberia Limited.

Несмотря на, пусть и сомнительные, но реальные прототипы щита с дыркой, в сети сразу принялись иронизировать над необычной конструкцией и «новым словом в российской игровой индустрии». Пока одни всё ещё не могли понять, как работает средневековая инновация, другие адаптировали отверстие для «небоевых задач».

Автор телеграм-канала Triple-A PR, который нашёл презентацию игры, написал, что после резонанса с ним связался советник гендиректора компании «ИРИ», выделившей грант на разработку игры. Официальный представитель отметил, что их финансирование — это лишь инструмент, а также выразил надежду, что в индустрии будут не просто критиковать студию, а давать полезный фидбек. А в комментариях сразу представили, как мог бы выглядеть такой разговор.

#соцсети #игры #резонанс