Метавселенная 1995 года: будущее сети видели в «трёхмерном интернете» ещё 30 лет назад. В итоге идея провалилась
В конце 20 века появились десятки сайтов-виртуальных миров, для которых даже создали свой HTML — VRML. Понадобилось несколько лет, чтобы понять — «2D-интернет» удобнее.
Пользователь включает компьютер и открывает программу, которая переносит его в виртуальное социальное пространство. На первый взгляд, это стандартная соцсеть, только гораздо лучше: он «вселяется» в аватара и попадает в трёхмерный мир, где существуют разные комнаты, можно общаться, заниматься своими делами и даже работать. Комнаты связаны между собой, между ними можно перемещаться. Можно даже зарабатывать виртуальную валюту, чтобы затем купить себе не менее виртуальный дом.
Звучит прямо как концепт метавселенной от Марка Цукерберга, которую обсуждают уже больше полугода, верно? Вот дополнительный факт: всё описанное выше происходит в 1995 году, с соответствующим развитием технологий и интернета.
В девяностых компании и технологические энтузиасты задумались, что интернет слишком «плоский», и будущее за «трёхмерными сайтами», куда пользователь будет погружаться в прямом смысле. Самый простой пример — не просто онлайн-чат, а целый интерактивный мир с другими пользователями. Для воплощения «нового интернета» даже создали свой стандарт под названием VRML.
Издание How-To Geek вспомнило историю уже забытой технологии, которая пусть и проиграла обычному интернету, но оставила след в его развитии. TJ приводит текст с дополнениями.
HTML для нового интернета
В 1990-е ещё только закладывались основы современного интернета: совсем недавно появилась «Всемирная паутина» благодаря Тим Бёрнерсу-Ли, он же создал язык гипертекстовой разметки — HTML. Но людям довольно быстро стало недостаточно «текстового» интернета — они стали представлять его будущее и в итоге пришли к идее трёхмерных миров, где люди могли бы получать информацию и проводить время вместе.
Эта фантазия пересекалась с развитием 3D-графики (на тот момент ещё довольно примитивной) и волной обсуждения виртуальной реальности. VR стал относительно массовой технологии только в 2010-е, но ещё за 20 лет до этого компании работали над первыми шлемами: такие были, например, у Nintendo и SEGA.
Шлемы виртуальной реальности от компании VPL Research
Изобретатель всплывающей интернет-рекламы Итан Цукерман в недавней колонке для The Atlantic вспоминал, что в 1990-е техносообществе уже предвкушали наступление «нового интернета», хотя старый только сформировался: «В ноябре 1994 года мы с другом строили планы на метавселенную. Графический веб тогда только появился, и нам казалось, что до появления 3D-веба осталось несколько шагов».
Как раз в конце 1993 года инженеры Марк Пеше и Тони Париси представили первый 3D-браузер под названием Labyrinth. Пеше к тому времени успел поработать в компании Shiva (она сильно повлияла на популяризацию Dial-Up-интернета), Apple и основать собственную фирму Ono-Sendai, где разрабатывались первые домашние VR-системы. Например, инженер запатентовал датчик, который отслеживал перемещения пользователей в виртуальном пространстве — его использовали в так и не выпущенном шлеме SEGA.
Концепт VR-шлема от SEGA
Пеше и Париси представили Labyrinth на первой международной конференции Всемирной паутины в Женеве. Там же другой инженер Дейв Раггет впервые ввёл термин VRML — так он назвал стандартизированный формат для интерактивной 3D-графики, «трёхмерный» эквивалент HTML. Мыслящие в похожих направлениях программисты объединились и стали вместе работать над проектом.
Ключевая особенность HTML — гипертекстуальность, которая позволяет связывать страницы в сети. Разработчики VRML предполагали похожий принцип для связывания разных 3D-миров раннего интернета в одно пространство. Предполагалось, что в них можно будет не только развлекаться, но и искать информацию, работать и организовывать своё виртуальное пространство. «Ввод URL-адреса в строку браузера — не очень увлекательный способ исследовать интернет. А VRML станет главным навигатором по сети», — утверждал Париси.
VRML-файл являлся по сути обычным текстовым файлом, где описывались геометрические свойства 3D-объектов и их положения в пространстве. Но для многих VRML-объектов нужны были собственные браузеры, чтобы корректно отображать задуманное — популярные мейнстримные браузеры поддерживали формат только в виде плагинов.
Уже тут видны параллели — метавселенная Марка Цукерберга концептуально не слишком ушла от этого, всё ещё предлагая слияния разных сервисов и сущностей в виртуальном мире. И точно так же в 1990-х идея захватила многих техноэнтузиастов.
От парка с котами до кибергорода
Первая версия стандарта VRML появилась в ноябре 1994 года: поначалу она поддерживала только статичные 3D-объекты, но затем появились аватары, анимации, мультимедиа и другие элементы. Пеше с командой работал с крупнейшими компаниями, пытаясь сделать формат мейнстримом. Постепенно поддержка VRML должна была появиться в самых популярных браузерах той эпохи — Internet Explorer и Netscape Communicator.
Издание Vice, в 2021 году включившее VRML в список забытых и умерших графических форматов, вспоминает: в середине 1990-х идею «трёхмерного интернета» обсуждали примерно так же сильно, как и метавселенные годы спустя. СМИ фантазировали о полноценных «3D-чатах»: например, виртуальные ночные клубы, где пользователи смогут общаться друг с другом в виде цифровых аватаров, танцевать и летать в вымышленных пространствах.
Для нас естественно воспринимать информацию с помощью пространства. VRML — ключ, который раскроет силу этой естественной способности и поможет упорядочить хаос в интернете.
Нынешняя метафора интернета как сети начинает рушиться. Слишком много окон, закладки не помещаются на экране. И многие проблемы присущи организации данных в двухмерном пространстве. В 3D, если вам нужно больше места, то вы просто поворачиваете голову или идёте вперёд. Круто, да?
Реализовалось ли это? Частично. Идею 3D-миров в раннем интернете попробовала Sony, выпустив в 1997 году SAPARi. SAPARi — онлайн-чат, только под оболочкой трёхмерных лобби-комнат, где бродили животные-аватары. Позже что-то подобное будет происходить в MMORPG (термин появился как раз в 1997 году), но у Sony общение выходило на первый план: в одном окне находилось 3D-пространство, а в другом — чатик.
Sony в принципе стала одной из первых компаний, поверивших в VRML. Ещё в 1995 году она выпустила первый браузер с поддержкой технологии Cyber Passage, пообещав развитие «живых кибермиров». Два года спустя вышел уже браузер Community Place с поддержкой второго поколение стандарта. Сервис предустанавливали на ноутбуки VAIO в Японии, так что тысячи пользователей сразу же получили доступ к чату SAPARi. Тем более, что он был абсолютно бесплатным.
SAPARi — сокращение от Sampo Park Relaxation (парк для отдыха «Сампо»). Соответственно, на старте работал только один мир — тот самый парк, куда можно было войти с помощью аватара-животного и участвовать в чат-комнате на 12 пользователей, VR-очки при этом не требовались (как и в других мирах того времени). Позже Sony добавила и другие миры, поддерживая сервис в течение нескольких лет. Согласно фан-сайту SAPARi, приложение сгубили попытки Sony монетизировать чаты: в сентябре 2001 года с пользователей стали требовать подписку в 300 йен. Это разрушило сообщество, и в 2003 году сервера игры закрыли.
Другой заметный продукт эпохи VRML — Cybertown. Этот мир разрабатывала студия Blaxxun Interactive, созданная специально для развития «трёхмерных сообществ»: она помогала с разработкой BMW, Deutsche Bank, Siemens и IBM (все они тоже видели потенциал в VRML). «Кибертаун» представлялся городом будущего с разными локациями — площадями, клубами, барами, библиотеками — где пользователи могли общаться и даже находиться себе работу. Они зарабатывали «киберкэш», на который, в частности, могли покупать собственные жилища и улучшать их.
Активно Cybertown просуществовал около пяти лет — с 1996 по 2001 год. О сервисе с теплотой вспоминает в твиттере VR-разработчик Джейсон Глюк, называя одним из источников вдохновения. Игроки проживали в «Кибертауне» целые жизни: знакомились, общались и даже заводили отношения. Но практически одновременно с SAPARi закончилась и история Cybertown: в начале 21 века Blaxxun продала проект, а новый владелец ввёл подписку в 5 долларов.
Всего с 1995 года появилось несколько десятков миров, созданных с помощью VRML. Естественно, все они не были «виртуальной реальностью» в современном понимании этого термина — это, скорее, были примитивные VR-чаты без VR-шлемов. Вместе с крупными проектами существовало ещё множество демо и мини-миров от брендов, которые не хотели упустить наступление «нового интернета». Но эта эпоха так и не настала.
Что пошло не так
Уже в конце девяностых интерес к VRML начал ослабевать: 3D-сайты оказались далеко не так практичны и полезны, как представляли футуристы. Главная причина — несоответствие амбиций и уровня развития технологий. Далеко не всё «железо» тянуло трёхмерные миры, а даже если компьютеры соответствовали требованиям, то в дело вступала пропускная способность интернета того времени.
VRML появился в разгар первой «браузерной войны» между Netscape и Internet Explorer. И формат оба нативно не поддерживали — только через плагины или отдельные клиенты. Это тоже повлияло на популярность: люди не понимали, зачем им нужен ещё один браузер на компьютере.
Да и HTML-страницы было создавать гораздо проще, что отразилось на массовости явления: большинство любительских VRML-файлов представляли собой примитивные 3D-объекты без какого-либо интерактива. А профессиональные проекты так и не предложили практически ничего, кроме «виртуальных» выставок и онлайн-чатов: со временем стало понятно, что 2D-интерфейсы в интернете всё же выигрывают.
VRML в итоге уступил место формату для работы с трёхмерной графикой X3D, а идея социальных миров воплотилась уже в проектах 21 века вроде Second Life. Виртуальные чат-пространство пережили новый всплеск популярности годы спустя с развитием VR, в том числе мобильного.
Как итог — появление сервисов вроде уже знаменитого VRCHat или гораздо более похожего на идею из девяностых Mozilla Hubs. Так что амбициозная задача «сделать интернет трёхмерным» пусть и не воплотилась в жизнь полностью, но оставила определённое наследие.
VRML-проекты, в свою очередь, стали объектами цифровой археологии. С помощью клиентов для современных компьютеров и сайтов-эмуляторов можно посмотреть на «метавселенную девяностых». Точнее, на её отдельные части: в сами миры полноценно попасть нельзя, но можно загрузить и рассмотреть отдельные модели, которые превратились в музейные экспонаты.
Но не все проекты постигла такая участь. В 2020 году небольшое англоязычное онлайн-сообщество смогло вернуть к жизни SAPARi — тот самый парк отдыха от Sony. Пользователи запустили общедоступный сервер и стали там общаться, как в 1997 году. Также они связывались с разработчиками мира и даже записывали обращение к Sony, попросив компанию поделиться исходным кодом браузера Community Place и непосредственно SAPARi. А низкополигональный кот-аватар из игры стал локальной знаменитостью.
Произошедшее с VRML не позволяет сделать на 100% точный прогноз по поводу метавселенных. Но сходства, безусловно, есть: снова разговоры про более интуитивный и удобный «новый интернет», снова упор на виртуальную реальность, снова крупнейшие компании торопятся стать в авангарде новых технологий, чтобы не оказаться отстающими.
Сейчас кажется, что метавселенная где-то уже совсем близко — до её эпохи осталось каких-то несколько лет. Проблема в том, что когда-то точно так же думали и про VRML — теперь же формат находится в подборках забытых технологий. Символично, что Тони Париси, один из пионеров VRML, теперь называет себя «отцом метавселенных» и даже формулирует её законы.
#истории #метавселенная #технологии