Офтоп
Никита Лихачёв

Вход по номеркам: как устроен проект «МСК 2048» — офлайн-приключение в духе RPG-игр

Популярность квеструмов — комнат, из которых нужно за ограниченное время найти выход, решив головоломки командой из нескольких человек — давно прошла свой пик. В декабре в Москве открылось их необычное продолжение — игра «МСК 2048», совмещающая в себе элементы театрального представления, квеста, «Форта Боярд» и компьютерных ролевых игр.

Главный редактор TJ попробовал себя в роли постапокалиптического иммигранта, пытающегося получить визу в Москву, и побеседовал с одним из основателей проекта Станиславом Акимовым о механике игры, устройстве гигантской локации-завода, используемых технологиях и планах на расширение.

Снимать во время игры нельзя, это мешает процессу. Фото предоставлены организаторами

Завод «Кристалл» — одно из самых труднодоступных мест Москвы, несмотря на близость к Садовому кольцу и станции кольцевой ветки метро. Общественным транспортом туда добраться оказалось непросто: в дождливую погоду спасает только такси или личный автомобиль. На месте «Кристалла» в одном из зданий и находится зона «МСК 2048»: несмотря на огромную площадь в полторы тысячи квадратных метров, детализованность объекта очень высокая.

Как и положено театру, эта игра начинается уже с вешалки. Гардеробщица забирает верхнюю одежду, а администраторы дают взамен искусственно состаренную, похожую на сектантскую робу с номерком на груди и браслет со встроенной RFID-меткой.

Далее в лучших традициях компьютерных игр следует короткий «мультик»: гостей в робах — их обычно около 30-40 человек, в отличие от квеструмов, где игроков не больше четырёх-пяти — провожают внутрь игровой зоны. По сюжету все они — аппликанты (заявленные на иммиграцию), прибывшие в подобие лагеря для беженцев и желающие получить въездную визу в Новую Москву.

Сюжетные участники игры — профессиональные театральные актеры, прошедшие специальную подготовку и выполняющие роли наставников. Один из них — харизматичный Полковник, олицетворяющий армейские порядки в лагере. Другой — мутный тип в кожаном костюме, исполняющий роль Бармена, но постоянно подстрекающий игроков на разные «незаконные» действия. Третья — скромная, но строгая девушка, местный медик Марина Николаевна. Есть торговец Борис Абрамович, жадностью напомнивший своего коллегу Сидоровича из шутера S.T.A.L.K.E.R.

Борис Абрамович ругается с охранником лагеря

В начале игры можно выбрать одного наставника и затем выполнять его сюжетные квесты. Я играл за медиков, и первым моим заданием было найти спрятанные по всей огромной локации аптечки и принести главе местной лаборатории Марине Николаевне. Одну я нашёл в какой-то трубе, другую едва не украл со стола у Бармена, пока тот отвернулся — оказывается, он тоже обещал за них деньги. Квесты могут быть не только сюжетными, но и побочными — прямо как в играх: если нужно подзаработать опыта или денег, можно подойти к терминалу, приложить к нему браслет и выбрать себе задание.

Интересная особенность всего процесса — результат выполнения квестов может влиять на «политическую ситуацию» в лагере и даже на концовку сюжета. Текущее состояние кармы отображается в виде индикатора на главной площади пространства. Если играть за силы порядка и выполнять соответствующие квесты, то карма склоняется в сторону закона, если за противоборствующие силы — то в сторону анархии. Кроме того, заработанные в квестах деньги и опыт можно на что-то тратить — говорят, можно даже посмотреть стриптиз, но я не проверял.

По ходу игры нужно много общаться: как с наставниками, дающими задание, так и с другими игроками. Так можно узнать, где находится нужный магазин, куда не стоит идти, какой квест лучше взять, иногда — объединить усилия, рассредоточившись в поисках.

Временами влияние на происходящее оказывает даже выбор «фракции». Меня, медика, как представителя правопорядка не пустили на территорию анархистов: только я начал убеждать стража ворот в том, что я свой, как он заметил мою повязку с красным крестом, о которой я совсем забыл.

Аппликанты

Актёрская игра и сама постановка — декорации, облачение, постоянное движение, общение с другими игроками — впечатляют. Да и лучшего времени для запуска проекта придумать было нельзя. Разогретая недавним выходом Fallout 4 московская аудитория жадных до продолжения постапокалиптических квестов геймеров определённо хотела испытать что-нибудь похожее в действительности.

Проект можно назвать по-настоящему амбициозным: здесь соединились актёрский талант, атмосферность детально переоборудованного завода, передовые игровые технологии и дух компьютерных RPG-игр. Однако достойная реализация этих амбиций ещё только впереди.

Во-первых, времени, отводимого на игру — двух часов — в первый раз хватает только на то, чтобы приблизительно понять формат, ознакомиться с правилами и посмотреть само театральное представление. По неопытности игроки тратили много времени на то, чтобы сначала исследовать пространство, потом разобраться с терминалом, а во время квестов совались не туда, куда положено.

Во-вторых, заработать виртуальные деньги сложно, а потратить банально не успеваешь. Как использовать полученный опыт я за первую игру так и не понял: он не пригодился вообще.

В-третьих, большое число неопытных участников формирует атмосферу капустника в пионерском лагере: вожатые пытаются разыграть сценку и увлечь детей, а те хотят заниматься своими делами. Кому-то из игроков было искренне неинтересно выполнять квесты, они стояли со скучающим видом или болтали с друзьями. Справедлив вопрос, а что они забыли на игре, однако, по всей видимости, её формат был понятен далеко не всем.

В-четвёртых, квесты удаётся выполнить не всем: некоторые из них проходятся параллельно несколькими командами, и в случаях, когда задание — это принести определённый предмет из какой-то локации, этот предмет частенько не находили на месте: другие подбирали его раньше, однако узнать об этом было никак нельзя.

При всём этом один обычный билет на игру стоит примерно столько же, сколько и в обычный театр — 3 тысячи рублей. Эмоции от необычного опыта эту сумму полностью перекрывают.

Марина Николаевна и охранник

По словам сооснователя «МСК 2048» Станислава Акимова, в прошлом главного редактора журнала «Хулиган» и создателя нескольких квеструмов в «Клаустрофобии», новый проект пока находится на самом старте, а полный эффект получаешь после нескольких повторных прохождений квеста, содержимое которого постоянно улучшают и дополняют. Прямо во время нашей со Станиславом беседы к нему подошёл один из сценаристов, предложивший обсудить новые задания и сюжетные повороты.

С чего началось создание квеста? Я так понимаю, что-то появилось в результате твоей прошлой работы над «Клаустрофобией».

Я и сейчас продолжаю над ней работать, у меня три квеста существуют успешно уже больше года. Мой партнёр Саша Балаба — у него тоже два квеста там, мы через «Клаустрофобию» и познакомились. В какой-то момент пришло ощущение того, что в формате квеструма, где четыре человека и тебя запирают в комнате, уже как-то тесно. Хочется выйти за рамки и сделать что-то другое.

Мы очень наслышаны про проект Sleep No More в Нью-Йорке: там люди заходят в большой трёхэтажный отель, свободно по нему перемещаются, там что-то происходит в разных местах. Можно свой опыт складывать из разных кусочков, и каждый раз он для тебя будет уникальным.

У нас был опыт квестов и желание дать человеку уникальные впечатления, а не конвейер: зашли в комнату, выполнили квест, вышли — и у всех одно и то же. А здесь люди выходят с игры и спрашивают друг у друга: а что у тебя было, что ты делал?

Александр Балаба и Станислав Акимов

Потому что кучу вещей ты пропустил.

Да. Это большой мир, в котором можно жить по принципу ролевой игры. Ты сам решаешь, за какого персонажа играть, какую сторону принять, как выполнить ту или иную задачу. RPG — это, как и квесты, перенос компьютерной игры в реальность, но другого жанра.

Старые квесты с запертой комнатой стали популярными, но сейчас людей тяжело ими удивить. Идея «МСК 2048» в уникальном опыте или в расширении тематики квестов?

Мы — мультижанровый проект на стыке променад-театра, ролевой игры и немножечко квеста. В какой-то момент мы пришли к пониманию, что просто взять больше пространства, больше заданий и всё — мало. Нужна драматургия, режиссура. Нельзя просто масштабировать маленький проект в большой: тут другие законы.

Поняли, что нам нужен человек с театральным опытом, и пригласили Сашу Созонова. Он выпускник Школы-студии МХАТ, ученик Кирилла Серебренникова, уже много чего в театральной индустрии успел сделать и в России, и в Европе.

Он делает постановку или ещё и играет как один из героев?

Нет, он режиссёр. Он провёл кастинг, привлёк театральных сценаристов, сделал постановку и продолжает курировать этот проект.

Театральная составляющая необходима: нельзя просто 40 человек выпустить и, мол, делайте, что хотите.

Люди начинают теряться.

Да, их нужно направлять, рассказывать им историю, как-то вдохновлять на действия.

Расскажи про используемые технологии.

Мы поняли, что нет смысла делать очень сложные штуки. Есть ракета, есть танк, есть терминалы, у каждого микрочипа в браслете есть уникальный номер, ничего такого сложного, но речь не об этом.

Мы не делаем акцент на технологии. Мы делаем акцент на коммуникации, на общение. Очень много заданий построены на том, что надо что-то выяснить, за кем-то подсмотреть, кого-то в чём-то убедить. Не то что пришёл, на кнопочку нажал и всё.

Нужно погрузиться в этот мир, действительно поверить, что ты один из аппликантов, сбежавших из радиоактивной пустоши и пытающийся попасть в Москву. Надо действовать как личность.

Когда начались первые игры?

Мы стартовали 12 декабря, игр 20 уже точно прошло (разговор шёл 26 декабря — прим. TJ).

Каждый день по одной игре?

Да больше. Сегодня три уже было, вчера две.

Люди успевают погрузиться в игру, начать общаться?

Люди успевают разобраться, как здесь что работает, получить удовольствие, но одной из наших задач было оставить людей немножко голодными, чтобы они приходили снова. Во второй раз это может быть совсем другая история: ты можешь пойти за другим персонажем, в нужный момент сделать другой выбор, к тому же мы добавляем задания и сюжетные повороты. Если ты придёшь через месяц, ты проект не узнаешь.

Не хочется сделать что-то и в таком виде пускать конвейер.

Здесь такое помещение: видно, что много денег проинвестировали в то, чтобы оборудовать всё по сюжету. Но многие вещи можно использовать по-разному.

Здесь много чего пока ещё не задействовано. Есть куча тайных комнат, которые пока ещё не насыщено подробностями.

У нас есть ракета, которую игрокам надо запустить. По сюжету после войны осталась незащищенная баллистическая ракета, и сейчас её используют в мирных целях как источник энергии.

Как ракета вяжется со сценарием лагеря иммигрантов под Москвой?

Мы продолжаем дорабатывать историю нашего мира: есть какие-то схематичные штуки, но мы продолжаем работать над сценарием и насыщать вселенную деталями.

То есть не всё должно обязательно вязаться в один сюжет?

Да. Вот как в случае «Звёздных войн»: когда вышел эпизод «Новая надежда», Лукас ещё не думал, что это будет огромная вселенная с большим количеством подробностей, второстепенных сюжетных линий и персонажей. Он просто снял фильм про чудаков из космоса, которые воюют с другими чуваками. Потом это стало популярным и начало превращаться в мир, как у Толкиена: в том же «Хоббите» не предполагалось, что всё это разрастётся в гигантскую сказку.

Так же и у нас: есть нарратив, который обрастает подробностями. Некоторые моменты могут быть непонятны — как, например, с ракетой. Есть Оракул: он хранит воспоминания всех аппликантов, которые стираются при входе в лагерь, и власти Новой Москвы тратят энергию ракеты на поддержание Оракула вместо того, чтобы отдать электричество людям. А люди вынуждены крутить велотренажёры. В общем, много всего.

Мы получаем фидбек от игроков, от актёров, в соцсетях нам пишут — мы это аккумулируем и развиваем дальше. Про фанатскую базу пока рано говорить, но определённое сообщество уже начинает формироваться.

Мы хотим, чтобы люди — как в тех же «Звёздных войнах» — формировали вселенную игры.

Терминалы — универсальная штука, куда можно добавлять новые задания, что-то ещё. Это экосистема, о которой мы ещё не знаем, как она будет развиваться.

В процессе игры получаешь деньги, опыт и репутацию. Я не успел оценить, на что я могу их потратить. Они сгорают?

Не-не-не, ничего не сгорает. После игры всё синхронизируется с сайтом: можно зайти в личный кабинет и увидеть все свои деньги и опыт. Когда придёшь к нам второй раз, это всё уже будет у тебя на браслете.

Что касается параметров, как и в ролевой игре, тут нужно находить баланс: где-то заработаешь много денег, но упадёт репутация, где-то сделаешь много правильно и хорошее. Потратить деньги можно у торговца.

И стриптиз действительно был?

Там такая комнатка, ты подходишь, прикладываешь браслет, со счёта снимается какая-то сумма денег. Заходишь и смотришь стриптиз. Есть гладиаторские бои, можно делать ставки. Можно потратить деньги в баре.

Ребята-наставники — это актёры?

Профессиональные актёры, прошедшие долгий кастинг.

Тогда они хорошо играют, но могут ли они эффективно руководить процессом игры? Мне кажется, что у них функция сродни вожатым в пионерлагере.

Когда мы начинали проект, мы думали, кто нам нужен — аниматор или всё-таки театральный артист. Поняли, что всё-таки артисты: их харизма и умение замотивировать толпу здесь очень нужно.

Не факт, что актёр умеет мотивировать толпу, как раз это скорее функция аниматора. Актёр может столкнуться с тем, что придётся отойти от сценария, и придётся импровизировать.

Да, когда мы проводили кастинг, мы отбирали актёров не по принципу выразительности рассказа заученного текста, а предлагали ситуации и полную импровизацию. В нашем проекте нужно вселенную рождать на ходу, при этом оставаться в рамках образа и успевать следить за игромеханикой: зачитывать задания, переводить деньги и так далее.

Нет таких артистов, которые умеют делать и то, и другое одинаково хорошо. Это два разных жанра, две разных индустрии. Мы своих артистов этому достаточно долго обучали, они учились тыкать на эти кнопочки. Но самое главное, что у них есть — умение импровизировать. Они по ходу могут придумать новое задание, увидев, что человеку скучно, и перечислить ему деньги и опыт за его выполнение.

Кто ещё управляет игрой?

Есть игромеханики, которые следят за тем, чтобы всё находилось на своих местах, за таймингом начала заданий.

А где они находятся? Я их не видел во время квестов.

Они среди игроков. Есть ещё пультовая, где сидит режиссёр: он в нужный момент запускает звуки, включает свет. Координацией по рации занимается помощник режиссёра.

Чтобы понять масштаб проекта: сколько вы потратили времени на подготовку?

Сама идея родилась где-то в январе 2015 года. Можно сказать, подготовка заняла почти год. Долгое время искали площадку: понимали, что нужна индустриальная территория, очень много заводов отсмотрели, но остановились на «Кристалле». Здесь пространство наиболее сложно: перепады высот, потайные комнатки, закоулки.

На другие здания не собираетесь расширяться?

Мы ещё не все ресурсы этого использовали! Возможно, в ближайшее время появятся другие подобные пространства — не на постапокалиптическую тематику, а в жанре фэнтези или научной фантастики.

Может, придумаете активность, которая будет занимать не два часа времени, а четыре — или, скажем, сутки?

Есть ролевые ивенты, когда ты приезжаешь в лес на несколько дней, у тебя есть глобальная задача, мастера игры… Есть и такие мечты. В идеале круто было бы сделать мир существующим постоянно: чтобы игрок мог прийти в любой момент и уйти когда захочет. Как в аквапарке: дают тебе браслет, и сколько нагулял, столько и заплатил.

Это, конечно, сложная задача с точки зрения логистики. У нас история законченная: завязка, развязка, несколько вариантов финала. Живой мир надо делать по-другому с точки зрения логики: приходящие в него люди должны быть одновременно его персонажами.

Для артиста отработать два часа — достаточно стрессовая вещь. А жить здесь всю жизнь… Мы думаем над этим.