{"id":852,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=852&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=1fe6a68ccf8af649f9cb7846c377dcd641062643abe1b4c70b33d470cd1db683","isPaidAndBannersEnabled":false}
Георгий Афанасенков

Death’s Gambit: Afterlife

От «середняка» до одной из лучших игр в своём жанре

Оригинальный Death’s Gambit — 2D-соулслайк-метроидвания, вышедший летом 2018-го, оказался игрой неплохой, но с рядом довольно-таки серьёзных недостатков. Я её прошёл пару раз и, немного разочарованный, положил на полку. Хотя тёплые воспоминания игра оставила — как красивый проект с, увы, нераскрытым потенциалом. И так всё могло и закончиться, однако …

Летом 2021 года, после 3 (трёх!) лет абсолютного молчания, авторы игры, студия White Rabbit (рус. «Белый кролик») объявила о выходе масштабного обновления-дополнения под названием Afterlife. Вот так сразу взяла и объявила. Сказать, что я был удивлён тогда — ничего не сказать, пожалуй. Это была смесь изумления, восторга и надежды (ещё бы, редко когда проект получает поддержку и развитие спустя столько времени). Для владельцев оригинала дополнение было полностью бесплатным, поэтому осталось ждать только даты релиза — то есть 30 сентября. И очень хотелось, чтобы разработчик не подвёл.

(релизный трейлер Afterlife)

И вечером 30 сентября я убедился в том, что White Rabbit действительно не подвели.

Практически всё, что было в оригинальной игре, было изменено или дополнено так или иначе. Список изменений, собственно, таков:

1. Классы.

В оригинале их было 7 — Убийца, Часовой, Солдат, Маг, Дворянин, Кровавый рыцарь, Аколит смерти. В Afterlife классы остались прежними, однако всё связанное с ними было улучшено.

Если раньше на все классы приходилось одно-единственное общее древо умений, то в дополнении их целых 4: собственно классовое с уникальными навыками, «общее» и «улучшенное» древа (они содержат способности, общие для всех), и древо дополнительного класса, который можно выбрать по ходу игры. Либо не выбирать вовсе, синергия между ними довольно слабая.

2. Оружие и снаряжение

К начальному оружию каждого класса (с которым раньше и проходили игру до конца) добавилось более 20 единиц нового. Кроме этого, встречается и уникальное оружие, которое падает с боссов либо крафтится и обладает собственными особыми свойствами. Снаряжения (брони) стало также больше: благодаря введённой системе крафта можно выковать эпические вещи — правда, и цены на них весьма баснословные, а вещи легендарные можно и вовсе получить только в «истинной» концовке.

3. Боссы

К оригинальным 12 боссам добавились новые 6 с новыми способностями. старых также не обошли стороной: некоторых усилили, некоторых ослабили, кого-то из-за увеличившегося мира передвинули на новое место. Битвы всё так же эпичны: Сорун сражается и с обезумевшими бессмертными, и с огромными Геянами (Gaians в ориг.), и пару раз даже с космическими сущностями. Боссы в Afterlife не самые сложные на «норме», но сражаясь с их «героическими» версиями, можно познать всю боль бытия; с другой стороны, здесь и раскрывается истинная сложность игры, когда нужно. что называется, «запотеть» и применить весь свой скилл игрока.

4. Мир

Мир игры в Afterlife стал почти в два раза больше. Это касается не только количества локаций (к 11 прежним добавили 10 новых), но и их размера. В оригинале локации были крайне маленькие, боссы располагались в двух шагах друг от друга, за редким исключением. В дополнении мир стал намного больше, так что пять минут его из конца в конец не пробежишь. До определённого момента путешествовать можно либо верхом, либо на своих двоих, однако после появится возможность телепортироваться к любому из алтарей Смерти (подобная функция была, напомню, во всех соулс-лайках). Кроме телепортации, герой может освоить двойной прыжок, полёт и рывок. которые помогут как при исследовании локаций, так и в битвах с боссами. Хочется отметить визуальное разнообразие и красоту мира: по время путешествия Сорун посетит и ледяные пустоши, и футуристичный Гарде Тум, и подводный город трупов И’лнот.

5. Сюжет

Поскольку Afterlife является прямым продолжением оригинальной Death’s Gambit, сюжет в ней берёт начало спустя некоторое время после событий оригинальной игры. Это я выяснил и понял уже много спустя, когда прошёл игру и основательно посидел в официальном дискорде. В начале же удивился, когда вместо привычной кат-сцены с гибелью главного героя во время экспедиции сначала Смерть вручил мне фрагмент души Соруна с просьбой позаботиться о нём, а затем передо мной предстал сам главный герой — и вот ему уже некий голос (в нём я узнал Таламуса, бога кошмаров) показал ему его смерть и предложил выбрать … воспоминание о прошлом. Здесь игрок волен выбрать класс и начальный дар, и после этого игра начинается. Сюжет практически повторяет таковой из оригинала, с некоторыми различиями. Однако есть и новшества: после побед над героическими боссами с Соруном говорит таинственный голос (мне уже незнакомый), который обещает открыть главному герою правду. После посещения обители Таламуса сам обладатель голоса встречается с нами — но увидеть мы его, увы, не сможем — это получится сделать. только одержав верх над Вечной.

После этого, если всё было сделано верно, и наступает поворотный момент в сюжете, когда он становится своего рода «лавкрафтовским», вставая с ног на голову и открывая жуткую правду о происходящем. Здесь же Соруну даётся выбор — либо разорвать порочный круг и освободить себя и близких, либо ступить на скользкую дорожку. Лично я после этого поворота (кстати, далеко не финального — впереди будет ещё долгий путь) сразу для себя отметил и более не сомневался: да, разрабы смогли. Резко встали на свои места все нелогичные и противоречивые моменты, и даже секретной концовке из оригинала нашлось объяснение. Финал же игры — одновременно эпичный и до боли трогательный. Тем нашлось место и юмору, и боли потери, и надежде на лучшие времена, когда наконец можно … просто жить.

Можно найти своеобразную подсказку в самом названии игры: недаром слово «gambit», как сказано в Кембриджском словаре, значит "a clever action in a game or other situation that is intended to achieve an advantage and usually involves taking a risk", то есть рискованное действие, направленное на получение преимущества.

6. Персонажи

Главный герой, Сорун — обычный солдат королевства Вадос, убитый во время очередной экспедиции к Источнику бессмертия в самом начале оригинальной Death’s Gambit. Тогда же его воскресил Смерть в обмен на простую услугу: убить бессмертных и разрушить наконец Источник, дабы души смогли наконец попадать в мир иной. На протяжении всей игры и дополнения герой пытается найти и вернуть мать, также пропавшую во время экспедиции, однако правда о ней оказывается весьма шокирующей. Реплики Соруна не озвучены, его голос мы слышим впервые лишь в истинной концовке игры.

Иона Эку и Враэль — воительница, примкнувшая к Бесконечной, и драконид, стремящийся уничтожить Источник бессмертия. Первая после двух унизительных поражений от Соруна встаёт на его сторону (скорее — от безысходности), второй, будучи настроен поначалу крайне скептично, позднее проникается уважением к главному герою. Оба погибают и в оригинале, и в переиздании — в первый раз от руки Соруна, во второй — от рук Бесконечной. Впрочем, не всё так просто …

Смерть, он же Ворон — собственно … Смерть. Владыка загробного мира и наниматель таинственного Наблюдателя (англ. Observer) для помощи Соруну. Личность Наблюдателя раскрывается в самом конце игры, однако по некоторым подсказкам можно понять, кто это на самом деле.

Смерть в Death’s Gambit — один из самых ярких и запоминающихся персонажей. Он то работает на кухне, то играет в компьютерные игры, то говорит отсылками к Dark Souls. А очередная гибель Соруна частенько сопровождается саркастичным, сердитым или весёлым комментарием пастыря душ. В случае нескольких неудач подряд он даёт советы, как лучше поступить в данной ситуации. Также Смерть — обладатель одной из лучших озвучек в игре и в целом напоминает Смерть пратчеттовского, нежели мрачного старика с косой.

7. Музыка и озвучка

Отдельной похвалы в Afterlife заслуживают музыка и озвучка. Первая написана американским композитором Кайлом Гнедаком (Kyle Hnedak) и практически идеально подходит ко всем боссам и локациям, будучи там, где надо, эпичной под стать схватке, где надо — мрачно-трагичной, а в мирных локациях — лёгкой и спокойной. Озвучка же, как по мне, в Death’s Gambit даже достойнее музыки. Мало того, что силами маленькой инди-студии (порядка 6 человек) озвучены ВСЕ персонажи в игре — а их немало — так ещё и сделано это на высоком уровне, когда каждый герой звучит уникально, живо и … «как надо». Особенно хочется отметить голоса Смерти, Таламуса, Бастиона Алдвинна и Вечной/Бесконечной (Endless в ориг.).

8. Немного о минусах

Какая же бочка мёда без ложки дёгтя? Минусы в Afterlife тоже есть, хотя их и намного меньше, чем в оригинале. Из того, что откровенно бросается в глаза, хочется отметить некоторые битвы с «героическими» боссами, которые пройти лично для меня вообще невозможно, как бы я ни старался - а я игрок в такие игры опытный. Также для того, чтобы нафармить и прокачать полностью лучшую броню и оружие, нужно ОЧЕНЬ много времени и терпения - и даже и не знаю, чего больше. Также синергия между классами довольно слабая, поэтому выбирать второй не строго обязательно. На этом, пожалуй, и всё.

9. В заключение

Я бы мог сказать о Death’s Gambit: Afterlife ещё очень и очень много, погружаясь в спойлеры и тонкости игровой механики. но делать этого не стану. Вместо этого я хочу выразить своё безмерное уважение и восхищение команде разработчиков, что все эти годы работала над игрой и привела её к текущему состоянию. В современной игровой индустрии крайне редко случается такое, что автор выпускает обновления таким образом (и какие обновления!), и с выходом Afterlife игра из средней и в общем-то скорее «проходной» превратилась в один из лучших проектов в своём жанре, где видна настоящая любовь создателя к своему детищу и желание сделать действительно хорошо.

{ "author_name": "Георгий Афанасенков", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 1, "likes": 0, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 454672, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 13 Oct 2021 21:32:27 +0300", "is_special": false }
0
1 комментарий
Популярные
По порядку

DTF в соседней вкладке

0
Читать все 1 комментарий
null