{"id":2130,"url":"\/distributions\/2130\/click?bit=1&hash=5ef750b92ee202e0c63115b34357ef20436292d7827467014206cbf8e61dec69","title":"\u041a\u0430\u043a \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c, \u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u043d\u0438\u0447\u0435\u0433\u043e \u043d\u0435\u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u043d\u043e? \u0411\u0435\u0437 \u043f\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438","buttonText":"\u041f\u043e\u0434\u0440\u043e\u0431\u043d\u0435\u0435","imageUuid":"910989eb-2da4-5328-bca6-e06a8b9deeff","isPaidAndBannersEnabled":false}
Crypto_GR

Метавселенная: что это такое, где ее найти и кто ее построит

Примечание: эта статья была написана в январе 2020 года. В июне 2021 года автор выпустил обновление из девяти частей, которые будут опубликованы после

Технологии часто преподносят сюрпризы, которые никто не предсказывает. Однако самые большие события часто ожидаются на десятилетия вперед. В 1945 году Ванневар Буш описал то, что он назвал "Memex", Единое устройство, которое будет хранить все книги, записи и сообщения и механически связывать их вместе посредством ассоциации. Затем эта концепция была использована для формулировки идеи «гипертекст» (термин, появившийся два десятилетия спустя), который, в свою очередь, руководил развитием Всемирной паутины (разработанной еще два десятилетия спустя). «Стриминговые войны» только начались, но первое стриминговое видео состоялось более 25 лет назад. Более того, многие атрибуты этой так называемой войны выдвигались гипотезами на протяжении десятилетий, например, практически бесконечное количество контента, воспроизведение по запросу, интерактивность, динамическая и персонализированная реклама, а также ценность объединения контента с распространением.

В этом смысле приблизительные наброски будущих решений часто понимаются и, в некотором смысле, согласовываются задолго до появления технических возможностей для их производства. Тем не менее, часто невозможно предсказать, как они встанут на свои места, какие особенности имеют большее или меньшее значение, какие модели управления или динамика конкуренции будут ими руководить или какой новый опыт будет получен. К тому времени, когда Netflix запустил свой потоковый сервис, большая часть Голливуда знала, что будущее телевидения за Интернетом (IP-телевидение было развернуто в конце 1999-х годов). Проблема заключалась в выборе времени и том, как упаковать такую услугу. (Голливуду потребовалось еще 10 лет, чтобы принять все свои каналы, жанры и контент, которые должны быть объединены в одно приложение / бренд). Популярность трансляций видеоигр и ютуберов все еще ускользает от многих в медиаиндустрии, равно как и идея о том, что лучший способ монетизировать контент - это раздавать его бесплатно и взимать плату за дополнительные предметы по 0,99 доллара, не имеющие никакой последующей ценности. Приобретение медиа-конгломерата Time Warner гигантом фиксированного интернета AOL было начато в 2000 году на основе идеи объединения медиа и технологий / распределения, но было прекращено в 2009 году после того, как оно не принесло большой пользы. Девять лет спустя он был куплен гигантом мобильного интернета AT&T на той же основе.

В то время как многие технологи представляли себе какой-то “персональный компьютер”, его характеристики и сроки были настолько непредсказуемыми, что Microsoft доминировала в эпоху ПК, которая началась в 1990-х годах, а не мэйнфреймы, доминирующие в IBM. И хотя Microsoft явно предвидела мобильность, она неверно истолковала роль операционной системы и оборудования, отсюда рост Android и iOS во всем мире (и переход Microsoft от уровня ОС к уровню приложений / услуг). В аналогичном смысле приоритеты Стива Джобса в области вычислительной техники всегда были “правильными”, они просто были слишком ранними и сосредоточены на неправильном устройстве. В более широком смысле, двумя наиболее доминирующими примерами раннего Интернета были обмен мгновенными сообщениями и электронная почта, и тем не менее важность социальных приложений / сетей оставалась неожиданной до конца 2000-х годов. И по этой причине все предпосылки для создания Facebook существовали до 2000 года, но Facebook появился только в 2005 году - и даже тогда это было несчастным случаем.

С конца 1970-х и начала 1980 – х годов многие представители технологического сообщества представляли себе будущее состояние, если не его почти преемника Интернета, называемое “Метавселенной". И это произвело бы революцию не только в инфраструктурном уровне цифрового мира, но и во многом в физическом, а также во всех службах и платформах на их основе. Хотя полное видение Метавселенной остается трудноопределимым, кажущимся фантастическим и находящимся на расстоянии десятилетий, эти фрагменты начали казаться очень реальными. И, как всегда при такого рода изменениях, его дуга столь же длинна и непредсказуема, сколь и прибыльна его конечная стадия.

С этой целью Метавселенная стала новейшей макро-целью для многих мировых технологических гигантов. Как я уже отмечал в феврале 2019 года , это основная цель Epic Games, создателя Unreal Engine и Fortnite. Это также движущая сила покупки Facebook Oculus VR и его недавно анонсированного виртуального мира / пространства для встреч Horizon, среди многих, многих других проектов , таких как очки AR, межмашинные интерфейсы и связь. Десятки миллиардов, которые будут потрачены на облачные игры в течение следующего десятилетия, также основаны на убеждении, что такие технологии будут лежать в основе нашего виртуального будущего онлайн-офлайн.

В конечном счете, вы найдете многие из тех же предметов в офисах крупных технологических руководителей. Тем не менее, наиболее изношенной, вероятно, будет копия “Снежной катастрофы” Нила Стивенсона, в которой впервые были описаны и, по сути, введены термины “Метавселенная”и "Аватар". И тому есть много причин.

ГЛАВА 1: ЧТО ТАКОЕ «MetaVerse»?

Наиболее распространенные концепции Метавселенной проистекают из научной фантастики. Здесь Метавселенная обычно изображается как своего рода цифровой “подключенный” интернет - проявление истинной реальности, но основанный на виртуальном (часто похожем на тематический парк) мире, подобном тем, которые изображены в Ready Player One и The Matrix. И хотя такого рода переживания, вероятно, являются аспектом Метавселенной, эта концепция ограничена точно так же, как фильмы, подобные Tron, изображали Интернет как буквальную цифровую “информационную сверхскоростную магистраль" битов.

Точно так же, как в 1982 году было трудно представить себе, каким будет Интернет 2020 года - и еще труднее сообщить об этом тем, кто даже не «входил» в него в то время, - мы действительно не знаем, как описать Метавселенную. Однако мы можем определить основные атрибуты.

Мы думаем, что Метавселенная будет:

  1. Настойчива (постоянна) - это значит, что она никогда не «сбрасывается», не «приостанавливается» или «заканчивается», она бесконечна.
  2. Синхронной и живой - даже несмотря на то, что заранее запланированные и автономные события будут происходить, как и в «реальной жизни», Метавселенная будет живым опытом, который существует постоянно для всех и в режиме реального времени.
  3. Не ограничивать количество одновременных пользователей, а также обеспечивать каждому пользователю индивидуальное ощущение «присутствия» - каждый может быть частью Метавселенной и участвовать в определенном событии / месте / деятельности вместе, в одно и то же время и с отдельным агентством.
  4. Полностью функционирующей экономикой - отдельные лица и предприятия смогут создавать, владеть, инвестировать, продавать и получать вознаграждение за невероятно широкий спектр «работы», производящей «ценность», признанную другими.
  5. Опытом, охватывающим как цифровой, так и физический мир, частные и общедоступные сети / возможности, а также открытые и закрытые платформы.
  6. Предлагать беспрецедентную совместимость данных, цифровых элементов / активов, контента и т.д. В каждом из этих случаев - например, ваш скин для оружия Counter-Strike также можно использовать для украшения оружия в Fortnite или подарить другу на / через Facebook. Точно так же автомобиль, предназначенный для Rocket League (или даже для веб-сайта Porsche), можно было использовать для работы в Roblox. Сегодня цифровой мир в основном действует так, как если бы это был торговый центр, где каждый магазин использовал свою собственную валюту, требовал проприетарных идентификационных карт, имел собственные единицы измерения для таких вещей, как обувь или калории, а также различные дресс-коды и т.д.
  7. Заполненным «контентом» и «опытом», созданным и управляемым невероятно широким кругом участников , некоторые из которых являются независимыми людьми, а другие могут быть неформально организованными группами или коммерчески ориентированными предприятиями.

Есть несколько других идей, которые могут быть ключевыми для Метавселенной, но не получили широкого согласия. Одна из этих проблем заключается в том, будут ли участники иметь единую согласованную цифровую личность (или «аватар»), которую они будут использовать во всех случаях. Это имело бы практическую ценность, но, вероятно, маловероятно, поскольку каждый из лидеров «эпохи Метавселенной» по-прежнему будет хотеть иметь свои собственные системы идентификации. Сегодня, например, существует несколько доминирующих систем учетных записей, но ни одна из них не имеет исчерпывающего покрытия сети, и они часто накладываются друг на друга с ограниченным обменом / доступом к данным (например, ваш iPhone основан на учетной записи iOS, затем вы можете войти в приложение, используя свой идентификатор Facebook, который сам по себе является вашей учетной записью Gmail).

Также существуют разногласия по поводу того, сколько взаимодействия требуется для того, чтобы Метавселенная действительно была «Метавселенной», а не просто эволюцией сегодняшнего Интернета. Многие также спорят, может ли настоящая Метавселенная иметь одного оператора (как в случае с Первым игроком наготове ). Некоторые считают, что определение (и успех) Метавселенной требует, чтобы она была сильно децентрализованной платформой, построенной в основном на стандартах и протоколах сообщества (таких как открытый Интернет), и ОС или платформе Метавселенной с «открытым исходным кодом» (это не означает, что в Метавселенной не будет доминирующих закрытых платформ).

Другая идея связана с фундаментальной коммуникационной архитектурой Метавселенной. Это описано более подробно позже в этой статье, но, хотя современный Интернет структурирован вокруг отдельных серверов, “разговаривающих” друг с другом по мере необходимости, некоторые считают, что Метавселенная должна быть “проводной” и “управляться” вокруг постоянных соединений "многие ко многим". Но даже здесь нет единого мнения ни о том, как именно это будет работать, ни о требуемой степени децентрализации.

Также полезно рассмотреть, с чем часто, но неправильно, сравнивают Метавселенную. Хотя каждая из этих аналогий, вероятно, является частью Метавселенной, на самом деле это не Метавселенная.

Метавселенная - это не:

  • «Виртуальный мир». Виртуальные миры и игры с персонажами, управляемыми искусственным интеллектом, существуют уже несколько десятилетий, как и те, которые населены «настоящими» людьми в реальном времени. Это не «метавселенная» (греч. μετά — «после, за пределами»), это просто синтетическая и вымышленная вселенная, созданная для одной цели (игры).
  • «Виртуальное пространство». Опыт работы с цифровым контентом, такой как «Вторая жизнь» (Second Life), часто рассматривается как «прото-метавселенная», потому что в них (A) отсутствуют игровые цели или системы навыков; (B) - это постоянные виртуальные тусовки; (C) предлагать почти синхронные обновления контента; и (D) реальные люди представлены цифровыми аватарами. Однако для Метавселенной этих атрибутов недостаточно.
  • «Виртуальная реальность». (VR) - это способ испытать виртуальный мир или пространство. Чувство присутствия в цифровом мире не создает Метавселенную. Это все равно что сказать, что у вас процветающий город, потому что вы можете его увидеть и прогуляться по нему.
  • «Цифровая и виртуальная экономика» - они тоже уже существуют. Отдельные игры, такие как World of Warcraft , давно имеют функционирующую экономику, в которой реальные люди обменивают виртуальные товары за реальные деньги или выполняют виртуальные задачи в обмен на реальные деньги. Кроме того, такие платформы, как Mechanical Turk от Amazon, а также такие технологии, как Биткойн, основаны на найме людей / предприятий / вычислительных мощностей для выполнения виртуальных и цифровых задач. Мы уже осуществляем масштабные операции с чисто цифровыми товарами для чисто цифровой деятельности через чисто цифровые торговые площадки.
  • «Игра» - Fortnite имеет много элементов Метавселенной. Он (A) смешивает интеллектуальную собственность многих компаний; (B) имеет последовательную идентичность, которая охватывает несколько закрытых платформ; (C) - является шлюзом ко множеству “переживаний”, некоторые из которых являются чисто социальными; (D) ее разработчики вознаграждают пользователей за создание контента и т.д. Однако, как и виртуальный мир, описанный в романе Первому игроку приготовиться, мир Fortnite слишком ограничен в своих масштабах и возможностях, а так же в том, какая “деятельность” в нем осуществляется (по крайней мере, на данный момент). Хотя Метавселенная может иметь некоторые игровые цели, включать игры и включать геймификацию, сама по себе она не является игрой и не ориентирована на конкретные цели.
  • «Виртуальный тематический парк или Диснейленд». Мало того, что «аттракционы» будут бесконечными, они не будут централизованно «спроектированы» или запрограммированы, как Диснейленд, и все они не будут посвящены веселью или развлечениям. Кроме того, в ней будет представлено гораздо больше нишевых продуктов.
  • «Новый магазин приложений» - Никому не нужен другой способ открытия приложений, и, даже если это будет происходить “в виртуальной реальности” (в качестве примера), это не приведет к тем революционным изменениям, которых ожидают от приемника Интернета. Метавселенная существенно отличается от сегодняшних моделей, архитектуры и приоритетов Интернета / мобильной связи.
  • «Новая UGC платформа» - Метавселенная - это не просто еще одна платформа, подобная YouTube или Facebook, в которой бесчисленное множество людей могут “создавать”, “делиться” и “монетизировать” контент, и где самый популярный контент составляет лишь ничтожную долю общего потребления. Метавселенная станет местом, где будут создаваться настоящие империи, и где компании с высокой капитализацией смогут полностью владеть клиентом, контролировать API/данные, юнит-экономику и т.д. Кроме того, вполне вероятно, что, как и в сегодняшнем Интернете, небольшое количество крупных платформ захватят значительную долю пользовательского времени, опыта, контента и т.д.

Если вам нужен более простой пример, то можно представить Метавселенную как “Кошмар перед Рождеством” – вы можете погрузиться в любой опыт или деятельность и потенциально удовлетворить практически любые свои потребности из единой отправной точки или мира, который при этом населяют все те, кого вы знаете.

Вот почему пример с гипертекстом был так важен.

Но необходимо понимать, что Метавселенная — это не игра, не “устройство” и не онлайн-опыт. Это все равно, что сказать, что World of Warcraft, iPhone или Google – это Интернет. Все это — цифровые миры, устройства, сервисы, веб-сайты и т.д. Интернет — это широкий набор протоколов, технологий, каналов и языков, а также устройств доступа, контента и возможностей для коммуникации.

То же можно будет сказать и о Метавселенной.

ГЛАВА 2: ПОЧЕМУ МЕТАВСЕЛЕННАЯ ВАЖНА?

Даже если Метавселенная не дотягивает до фантастических представлений, запечатленных авторами научной фантастики, она, вероятно, принесет в качестве новой вычислительной или медиа-платформы триллионы долларов прибыли. Но в своем полном видении Метавселенная становится вратами к большей части цифровых “впечатлений” и “переживаний”, ключевым компонентом физического мира, а также новой доминирующей рабочей платформой.

Ценность того, чтобы быть ключевым участником, если не драйвером, такой системы, очевидна – сегодня нет “владельца” Интернета, но почти все ведущие интернет – компании входят в число 10 самых ценных публичных компаний на земле. И если Метавселенная действительно станет функциональным “преемником” Интернета — только на этот раз с еще большим охватом, затратами времени и большей коммерческой активностью — то, скорее всего, будет еще больший экономический рост. Несмотря на это, Метавселенная должна предоставить такое же разнообразие возможностей, как мы видели в Интернете – появятся новые компании, продукты и услуги для управления всем, от обработки платежей до проверки личности, найма, доставки рекламы, создания контента, безопасности и так далее. Это, в свою очередь, будет означать, что многие нынешние должностные лица, скорее всего, упадут.

В более широком смысле, Метавселенная должна изменить то, как мы распределяем и монетизируем современные ресурсы. На протяжении веков развитые экономики трансформировались по мере того, как нехватка рабочей силы и недвижимости увеличивалась и уменьшалась. В рамках Метавселенной потенциальные работники, которые решат жить за пределами городов, смогут участвовать в экономике “высокой стоимости” с помощью виртуальной рабочей силы. По мере того как все больше потребительских расходов переключается на виртуальные товары, услуги и впечатления, мы также увидим дальнейшие изменения в том, где мы живем, в построенной инфраструктуре и в том, кто какие задачи выполняет. Рассмотрим, например, “Золотодобычу”. Вскоре после появления внутриигровой экономики многие “игроки” начали зарабатывать деньги, собирая цифровые ресурсы для продажи внутри или за пределами игры. В основном это были жители стран третьего мира, нанятые для этих целей более крупной компанией. Покупателями были в основном обеспеченные игроки из развитых стран запада. И хотя такая “работа”, как правило, представляет собой неквалифицированный, рутинный труд и ограничивается решением узкого круга задач, в будущем разнообразие и ценность такой “работы” будут расти, как и сама Метавселенная.

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ МЕТАВСЕЛЕННОЙ

Для работы Метавселенной потребуются бесчисленное количество новых технологий, протоколов, компаний, инноваций и открытий. И это не возникнет непосредственно; не будет никаких чистых “До Метавселенной” и “После Метавселенной”. Вместо этого она будет постепенно проявляться с течением времени по мере интеграции и объединения различных продуктов, услуг и возможностей. Тем не менее, полезно подумать о трех основных элементах, которые необходимо внедрить.

(Один из способов, которым я пытаюсь рассмотреть эти три области с процедурной точки зрения, – это Книга Бытия (Библия): сначала нужно создать базовую вселенную (“инфраструктура параллелизма”), затем он/она должен определить ее законы физики и правила (“стандарты и протоколы”), затем он/она должен наполнить ее жизнью (“содержанием”), которая стоит, развивается и повторяется вопреки давлению отбора. Другими словами, Бог не творит мир как миниатюрную модель, а создает фундамент, на котором мир сможет развиваться в дальнейшем)

Инфраструктура параллелизма

На базовом уровне технологии просто еще не существует, чтобы сотни, не говоря уже о миллионах людей участвовали в совместном синхронном опыте. Рассмотрим концерт Fortnite в Маршмелло в 2019 году. Поразительные 11 МИЛЛИОНОВ человек пережили это событие в режиме реального времени. Однако они не сделали этого вместе. По правде говоря, было более 100 000 экземпляров концерта Marshmello, все они были немного несинхронизированы и ограничивались 100 игроками на экземпляр. Epic, вероятно, может сделать сегодня больше, чем это, но не на несколько сотен, не говоря уже о миллионах.

Метавселенная не только требует инфраструктуры, которой в настоящее время не существует, но и Интернет никогда не был предназначен для чего-либо близкого к этому. В конце концов, он был разработан для обмена файлами с одного компьютера на другой. В результате большинство базовых систем Интернета ориентированы на один сервер, взаимодействующий с другим сервером или устройством конечного пользователя. Эта модель продолжается и сегодня. Например, в сегодняшнем Facebook есть миллиарды людей, но каждый пользователь имеет индивидуальное соединение с сервером Facebook, а не с каким-либо другим пользователем. Соответственно, когда вы получаете доступ к контенту от другого пользователя, вы на самом деле просто извлекаете последнюю информацию, которую вам предоставляет Facebook. Самой ранней формой псевдосинхронных программ были текстовые чаты, но вы все равно просто отправляете в основном статические данные на сервер и извлекаете из него последнюю информацию, когда/где/как/по мере необходимости. Интернет просто не был предназначен для постоянной (по сравнению с непрерывной) коммуникации, не говоря уже о постоянной связи, которая синхронизируется в точном реальном времени с бесчисленным множеством других.

Для работы Метавселенной требуется нечто более похожее на видеоконференции и видеоигры. Эти возможности работают благодаря постоянным соединениям, которые обновляют друг друга в режиме реального времени и с такой степенью точности, которая обычно не требуется другим программам. Однако они, как правило, не имеют высокого уровня параллелизма: большинство программ видеочата рассчитаны на несколько человек, и как только число участников превысит 50, вам, как правило, потребуется вести трансляцию для зрителей, а не поддерживать двустороннее соединение. Эти переживания не должны быть и не являются в точности живыми.

С этой целью одна из причин того, что жанр королевской битвы только недавно стал популярным в видеоиграх, заключается в том, что только недавно стало возможным играть вживую со столькими другими пользователями. Хотя некоторые игры с наивысшим совпадением существуют уже более двадцати лет, такие как Second Life или Warcraft, они, по сути, подменили опыт, “разделив” и разделив пользователей на разные “миры” и серверы. Например, Eve Online технически может иметь более 100 000 игроков “в одной и той же игре”, но они разбиты на разные галактики (т.e. серверные узлы). В результате игрок действительно видит или взаимодействует только с небольшой горсткой других игроков в любой момент времени. Кроме того, путешествие в другую галактику означает отключение от одного сервера и загрузку другого (что игра может повествовательно “скрыть”, заставляя игроков прыгать со скоростью света, чтобы пересечь просторы космоса). И если/когда Eve Online действительно доберется до сражений с участием сотен пользователей, система замедлится до обхода. И это все еще работало, потому что динамика игрового процесса была основана преимущественно на крупномасштабных, заранее спланированных корабельных боях. Если бы это была “быстрая” игра, такая как Rocket League или Call of Duty, эти замедления были бы невозможны.

Ряд компаний упорно работают над решением этой проблемы, такой как метко названная Невероятная. Но это огромная вычислительная задача, которая противоречит основному замыслу/намерению Интернета.

Стандарты, протоколы и их принятие

Интернет в том виде, в каком мы его воспринимаем сегодня, работает благодаря стандартам и протоколам для визуального представления, загрузки файлов, связи, графики, данных и так далее. К ним относится все, начиная с узнаваемого потребителем типы файлов GIF соответствующие протоколу websocket, который лежит в основе почти всех форм связи в реальном времени между браузером и другими серверами в Интернете.

Метавселенная потребует еще более широкого, более сложного и устойчивого набора S&P. Более того, важность взаимодействия и синхронного взаимодействия в реальном времени означает, что нам нужно будет сократить некоторые существующие стандарты и “стандартизировать” вокруг меньшего набора функций. Сегодня, например, существует множество форматов файлов изображений: .GIF, .JPEG, .PNG, .BMP, .TIFF, .WEBP и т.д. И хотя сегодня сеть построена на открытых стандартах, большая ее часть закрыта и является собственностью. Amazon, Facebook и Google используют аналогичные технологии, но они не предназначены для перехода друг в друга — точно так же, как колеса Ford не предназначены для установки на шасси GM. Кроме того, эти компании невероятно устойчивы к перекрестной интеграции своих систем или обмену своими данными. Такие шаги могут повысить общую ценность “цифровой экономики”, но также ослабят их гипер-ценные сетевые эффекты и облегчат пользователю перемещение своей цифровой жизни в другое место.

Это будет чрезвычайно сложно и займет десятилетия. И чем более ценной и совместимой является Метавселенная, тем сложнее будет достичь общепромышленного консенсуса по таким темам, как безопасность данных, сохраняемость данных, эволюция совместимого кода и транзакции. Кроме того, Метавселенной потребуются совершенно новые правила цензуры, контроля за коммуникациями, правоприменения, налоговой отчетности, предотвращения радикализации в Интернете и многих других проблем, с которыми мы все еще боремся сегодня.

В то время как установление стандартов обычно включает в себя фактические встречи, переговоры и дебаты, стандарты для Метавселенной не будут установлены заранее. Стандартный процесс гораздо более запутан и органичен, поскольку встречи и мнения меняются на разовой основе.

Чтобы использовать метааналогию для Метавселенной, рассмотрим SimCity. В идеальных обстоятельствах “мэр” (то есть игрок) сначала спроектировал бы свой мегаполис, а затем строил бы его с нуля до полной реализации изначальной идеи. Но в игре, как и в реальной жизни, вы не можете просто “построить” город с десятью миллионами жителей. Вы начинаете с небольшого города и сначала оптимизируете для него (например, где находятся дороги, школы, коммунальные мощности и т.д.). По мере его роста вы строите вокруг этого города, время от времени, но разумно разрушая и заменяя “старые” участки, иногда только в случае/когда возникает проблема (недостаточная подача электроэнергии) или происходит катастрофа (пожар). Но в отличие отSimCity, мэров будет много, а не один, и их желания и стимулы часто будут конфликтовать.

Мы не знаем точно, что понадобится Метавселенной, не говоря уже о том, какие существующие стандарты нужно будет туда перенести, для чего это будет нужно или как это произойдет. Поэтому помимо технологических стандартов важно учитывать еще и то, как возникнет Метавселенная.

Опыт "На подъеме"

Точно так же, как стандарты для Метавселенной не могут быть просто “объявлены”, потребители и предприятия не примут потенциальную протометавселенную просто потому, что она доступна.

Рассмотрим реальный мир. Просто создание торгового центра, способного вместить сто тысяч человек или сто магазинов, не гарантирует вам того, что он привлечет хотя бы одного потребителя или бренд. “Городские площади” органично возникают вокруг существующей инфраструктуры и моделей поведения для удовлетворения существующих гражданских и коммерческих потребностей. В конечном счете, любое место собрания — будь то бар, подвал, парк, музей или карусель-посещается из-за того, кто или что там уже есть, а не потому, что это само по себе место.

То же самое относится и к цифровому опыту. Facebook, крупнейшая в мире социальная сеть, работала не потому, что объявила о том, что станет “социальной сетью”, а потому, что сперва это было просто развлечение для студентов, которое затем превратилась в цифровой ежегодник, а впоследствии переросло в сервис для обмена фотографиями и сообщениями. Как и в случае с Facebook, Метавселенная должна быть “населенной”, а не просто “населяемой”, и затем это население должно заполнить этот цифровой мир тем, чем можно заняться, и контентом для потребления.

Вот почему рассматривать Fortnite как видеоигру или интерактивный опыт-значит думать слишком мелко и слишком быстро. Fortnite начинался как игра, но быстро превратился в социальную площадку. Его игроки входят в систему не для того, чтобы “играть” как таковой, а для того, чтобы быть со своими виртуальными и реальными друзьями. Подростки с 1970-х по 2010-е годы приходили домой и проводили три часа, разговаривая по телефону. Теперь они разговаривают со своими друзьями в Fortnite, но они не обсуждают Fortnite. Вместо этого они говорят о школе, фильмах, спорте, новостях, мальчиках, девочках и многом другом. В конце концов, у Fortnite нет истории или интеллектуальной собственности — сюжет сводится к тому, что происходит в игре и кто в этом участвует.

Кроме того, Fortnite стремительно превращается в средство “самовыражения” других брендов, франшиз и историй. Одним из наиболее известных примеров можно считать прошлогодний концерт Marshmello. Однако с тех пор таких примеров стало намного больше.

В декабре 2019 года создатели фильма “Звёздные войны: Скайуокер. Восход” показали в Fortnite клип из горячо ожидаемого фильма. Это произошло в рамках более масштабного интерактивного мероприятия для игровой аудитории, в которое также входило интервью в прямом эфире с режиссером Дж.Дж. Абрамсом. Более того, в начале самого фильма есть явная отсылка к этому событию.

Группа Weezer создала в игре свой остров, где поклонники могли получить эксклюзивную возможность первыми услышать песни из их нового альбома (и потанцевать под них с другими “игроками”).

Fortnite также выпустила несколько “временных” игровых режимов посвященных самым разным вещам, начиная от Air Jordan от Nike и заканчивая серией фильмов про Джона Уика. В некоторых случаях эти события преобразуют часть карты Fortnite в мини-виртуальный мир, при входе в которой меняется эстетика, предметы и стиль игры. В разное время в игре были доступны режимы посвященные вселенной игры Borderlands, городу Готэм и Дикому Западу.

Fortnite x Air Jordan

Таким образом Fortnite является одним из немногих мест, где пересекается интеллектуальная собственность Marvel и DC. Вы можете буквально прогуливаться по улицам Готэма в костюме персонажа Marvel и общаться с людьми, одетыми в лицензированную форму НФЛ. Можно сказать, что такого раньше не происходило. Но для Метавселенной это будет иметь решающее значение.

В более широком смысле, в Fortnite появилась целая подотрасль экономики, в которой “игроки” могут создавать (и монетизировать) свой собственный контент. Это могут быть так же простые вещи, как цифровые наряды (“скины”) или танцы (“эмоции”). Тем не менее, он быстро расширился, создавая все новые игры и впечатления, используя движок, ресурсы и эстетику Fortnite. Это включает в себя все - от простых поисков сокровищ до захватывающего смешения Братьев Гримм с культурой паркура и 10-часовой научно-фантастической истории, охватывающей множество измерений и временных рамок. На самом деле, Творческий режим Fortnite уже ощущается как протометавселенная. Здесь игрок загружает свой аватар — специфичный для него и используемый во всех играх, связанных с Fortnite, - и попадает в игровое лобби, где может выбирать из тысяч “дверей” (т.е. пространственно—временных разломов), которые отправляют его в один из тысяч разных миров с 99 другими игроками.

Это говорит о долгосрочном видении игры, о котором все более открыто говорит креативный директор Дональд Мастард. Fortnite — это не Метавселенная, но сегодня эта игра ближе всего к ней по духу. И благодаря Fortnite становится ясно, как “игра” может в конечном итоге стать основой Метавселенной.

Эпический план игры Epic Games

Лучший пример потенциала Fortnite демонстрируется его способностью убеждать многих предполагаемых конкурентов в сотрудничестве (или ранней “совместимости”) друг с другом. Сегодня Fortnite работает на всех основных развлекательных платформах – iOS, Android, PlayStation, Nintendo, ПК, Xbox, обеспечивая полную перекрестную игру, охватывающую несколько систем идентификации/учетных записей, способы оплаты, социальные графики и, как правило, закрытые экосистемы. В течение многих лет этому активно сопротивлялись основные игровые платформы, поскольку они считали, что предоставление такого опыта подорвет их сетевые эффекты и уменьшит необходимость покупки их фирменного оборудования. В результате друг с Call of Duty на PlayStation никогда не мог играть со своим другом с Call of Duty на Xbox, хотя и Sony, и Microsoft знали, что хотят этого.

Точно так же для владельцев интеллектуальной собственности нехарактерно позволять своим персонажам и историям смешиваться с чужой интеллектуальной собственностью. Это случается время от времени (например, есть несколько комиксов-кроссоверов Marvel и DC, а также видеоигр, которые используют персонажей обеих вселенных).

Fortnite creative director at game awards says the goal is “to create a metaverse, a place where all IP can live together, where all kinds of experiences can happen” - @DonaldMustard cc @ballmatthew
На Game Awards креативный директор Fortnite заявил, что их целью является создание Метавселенной, где будут сосуществовать все созданные нами миры, и где вам будут доступны любые переживания

Эту органическую эволюцию невозможно переоценить. Если бы кто то просто “объявил” о намерении создать Метавселенную, крупные компании, бренды и франшизы ни за что бы не согласились на такую интероперабельность и не доверили бы вам свою интеллектуальную собственность. Но Fortnite стал настолько популярным и настолько уникальным, что у большинства компаний нет другого выбора, кроме как участвовать – на самом деле, они, вероятно, отчаянно хотят интегрироваться в “игру” – точно так же, как P&G не может сказать “эх, Facebook не для нас”. Fortnite - слишком ценная платформа.

@mkobach @TimSweeneyEpic do you view Fortnite as a game, or as a platform?
Вы рассматриваете Fortnite как игру или платформу?
@maybebullish @mkobach Fortnite is a game. But please ask that question again in 12 months.
Фортнайт - это игра. Но, пожалуйста, задайте этот вопрос еще раз через 12 месяцев.

Однако, что касается создания Метавселенной, у Epic и без того есть немало козырей в рукаве. Помимо Fortnite, который в теории был просто побочным проектом, Epic также владеет вторым по величине независимым игровым графическим движком, Unreal. Это означает, что тысячи игр уже работают с его инструментарием и набором программного обеспечения (если не вдаваться в технические ньюансы), что облегчает обмен активами, интеграцию и обмен профилями пользователей. Со временем возможности игрового движка Epic расширились настолько, что сейчас на его основе создают множество традиционных медиа-продуктов. “Мандалорец” от Disney был полностью снят и отрисован на Unreal, а режиссер Джон Фавро смог буквально присутствовать на цифровой “съемочной площадке”, чтобы выставить кадр и расположить персонажей в нужных местах. Если Disney того пожелает, зрители смогут свободно исследовать большую часть этих декораций — большая часть окружающей среды и активов уже существуют. А за пределами кино и телевидения Unreal все чаще используется и для живых мероприятий: например, Unreal поддерживает NASCAR от Fox Sports.

Тем не менее, Метавселенная требует, чтобы каждый мог создавать и вносить свой вклад в "контент" и "опыт", а не только хорошо укомплектованные корпорации и технически квалифицированные люди, пытающиеся создавать игры или фильмы. С этой целью Epic приобрела компанию Twinmotion в апреле прошлого года. Компания была/сосредоточена не на инженерах VFX или разработчиках игр, а на предложении интуитивно понятного программного обеспечения на основе значков, которое позволяет “специалистам по архитектуре, строительству, градостроительству и ландшафтному дизайну” создавать реалистичные, захватывающие цифровые среды, основанные на нереальном “за считанные секунды”. По словам основателя/генерального директора Epic Games Тима Суини, это означает, что в Unreal теперь есть три способа создания: сам стандартный движок “кодирования”, более упрощенный и “визуальный” Twinmotion и творческий режим Fortnite для тех, у кого нет опыта в программировании и дизайне. Со временем каждый вариант, скорее всего, станет более эффективным, простым в использовании и интегрированным.

Еще одной все более важной частью предложения Epic является пакет “Online Services”, который позволяет разработчикам поддерживать перекрестную игру на Sony + Microsoft + Nintendo + ПК + iOS + Android и использовать системы учетных записей Epic (к которой подключено 1.6 миллиарда игроков). Само по себе это не так уж уникально — Microsoft потратила 400 миллионов долларов на приобретение PlayFab и еще миллионы долларов на поддержку Xbox Live, в то время как Amazon купила как игровые парки, так и GameLift, чтобы продавать услуги разработчикам игр, которым требуется множество серверов и инструментов для работы их онлайн-игр. Valve не предлагает серверную инфраструктуру, но ее решение Steamworks предоставляет разработчикам бесплатные услуги по подбору партнеров и созданию учетных записей, но только для магазина Steam, основного бизнеса Valve. Таким образом становится понятно, чего хочет добиться Epic благодаря своему пакету Online Services. В отличие от сегодняшних лидеров рынка, Epic не взимает плату. Он также доступен бесплатно для любого движка, любой платформы и любой игры. К тому же, благодаря Fortnite, любой проект может получить доступ к крупнейшей в мире базе игроков, чтобы увеличить пользовательскую базу своего собственного продукта. Очевидно, такую услугу можно дорого продать, но для Epic она представляет большую ценность, будучи бесплатной, так как это расширяет и без того огромный социальный граф компании, позволяет большему числу игр взаимодействовать друг с другом и позволяет игрокам более органично перемещаться из одной игры в другую. Все это также уменьшает зависимость Epic от Fortnite, когда дело доходит до создания Метавселенной. И хотя онлайн-сервисы Epic все еще находятся в закрытой бета-версии, компания предположила, что они будут общедоступны во 2 квартале 2020 года и должны поддерживать “сотни или тысячи игр в 2020 году”. Благодаря этому Epic также не приходится целиком и полностью полагаться на Fortnite в своих попытках построить Метавселенную.

Epic также управляет одним из крупнейших (хотя и все еще небольшим) магазином цифровых игр, что означает, что игроки уже получают доступ к широкому спектру цифрового контента и возможностей через Epic. Немногие потребители требовали большей фрагментации цифрового контента, и большинство из них были вполне довольны лидером рынка Steam. Тем не менее, основатель и генеральный директор Epic Games Тим Суини неоднократно заявлял о том, что сегодняшние стандартные 30% комиссии за продажу цифрового контента (например, iOS, Amazon или Google Play) не просто являются ростовщическими, они препятствуют созданию реальной цифровой мировой экономики. Просто представьте, например, если бы комиссия по кредитным картам составляла не 0,5-2,5%, а в 60-20 раз больше; целые секторы физической экономики не смогли бы работать (например, кофейня или продуктовый магазин). Поэтому комиссия Epic составляет всего 12% (сюда также входит лицензионный сбор за использование движка Unreal в размере 5%, поэтому для многих клиентов комиссия составляешь лишь 7%). Примечательно то, что Суини, по слухам, пытался добиться от своего совета директоров еще более низких комиссий, но в итоге они сошлись на цифре в 12% . Эта сумма, по словам самого Суини, не всегда покрывает операционные расходы. Это не означает, что здесь нет коммерческого интереса, к тому же свой онлайн-магазин безусловно поможет компании в создании Метавселенной, однако Суини, судя по всему, преследует гораздо более глобальные цели. Он открыто умоляет Google и Apple, которые приносят в несколько тысяч раз больше дохода, чем молодой магазин Epic, соответствовать ставкам Epic.

@GamezoneGAF @ooofouchowie @kroshkaruiya1 @TheoOnTwitch Yes, we’d do it. Just as we’d put our game on Google Play if the terms were significantly better.
@GamezoneGAF @ooofouchowie @kroshkaruiya1 @TheoOnTwitch If the 88%/12% store wars were a coin toss, here’s it goes: Heads, other stores don’t respond, so Epic Games Store wins and all developers win. Tails, competitors match us, we lose our revenue sharing advantage, and maybe other stores win, but all developers still win.

ГЛАВА 4: КТО ЕЩЕ МОЖЕТ ПОСТРОИТЬ МЕТАВСЕЛЕННУЮ?

Хотя Метавселенная имеет потенциал для успешного использования Интернета в качестве вычислительной платформы, ее базовый процесс разработки, вероятно, имеет мало общего с ее предшественником. Интернет появился благодаря государственным исследовательским университетам и правительственным программам США. Отчасти это объяснялось тем, что немногие в частном бизнесе понимали коммерческий потенциал Всемирной паутины, но верно и то, что эти группы были, по сути, единственными организациями, обладавшими вычислительными талантами, ресурсами и амбициями для ее создания. Ситуация с Метавселенной обстоит совершенно иначе.

Частная промышленность не только полностью осознает потенциал Метавселенной, но, вероятно, обладает самой агрессивной убежденностью в этом будущем, не говоря уже о том, что она располагает наибольшей суммой денег (по крайней мере, когда речь идет о готовности финансировать исследования и разработки в Метавселенной), лучшими инженерными талантами и величайшим стремлением к завоеваниям. Крупные технологические компании не просто хотят руководить Метавселенной, они хотят владеть ею и определять ее. Некорпоративные проекты с открытым исходным кодом так или иначе сыграют большую роль в Метавселенной — они привлекут туда некоторые из наиболее ярких креативных талантов — но есть всего несколько возможных кандидатов на роль лидеров ранней Метавселенной. И каждый из них вам хорошо знаком.

Microsoft - хороший тому пример. Компания имеет сотни миллионов федеративных идентификаторов пользователей через Office 365 и LinkedIn, является вторым по величине поставщиком облачных вычислений в мире, имеет обширный набор программного обеспечения и услуг, связанных с работой, которые охватывают все системы / платформы / инфраструктуру, четкий технический опыт в массивный общий онлайн-контент / операции и набор потенциальных возможностей шлюза через Minecraft, Xbox + Xbox Live и HoloLens. С этой целью Metaverse предлагает Microsoft возможность вернуть себе лидерство в области ОС и оборудования, которое она уступила во время перехода от ПК к мобильному. Но что еще более важно, генеральный директор Сатья Наделла понимает, что Microsoft, как минимум, должна быть там, где происходит работа. После успешной адаптации предприятия к потребителю, ПК к мобильному устройству и офлайн к онлайн, при сохранении доминирующей роли в «рабочей» экономике, трудно представить, что Microsoft не станет основным двигателем в виртуализированном будущем труда и обработки информации.

Хотя генеральный директор Facebook Марк Цукерберг явно не заявлял о своем намерении развивать Метавселенную и владеть ею, его одержимость ею кажется довольно ясной. И это умно. Больше, чем любая другая компания, Facebook может больше всего потерять от Метавселенной, так как она построит еще больший и более эффективный социальный граф и будет представлять как новую вычислительную платформу, так и новую платформу для взаимодействия. В то же время Метавселенная также позволяет Facebook расширять свой охват вверх и вниз по стеку. Несмотря на несколько попыток создать ОС для смартфонов и развернуть потребительское оборудование, Facebook остается единственной компанией FAAMG, которая застряла исключительно на уровне приложений/услуг. Благодаря Метавселенной Facebook может стать следующим Android или iOS/iPhone (следовательно, Oculus), не говоря уже о версии Amazon для виртуальных товаров.

Преимущества метавселенной Facebook огромны. У нее больше пользователей, ежедневное использование и пользовательский контент, создаваемый каждый день, чем у любой другой платформы на земле, а также вторая по величине доля расходов на цифровую рекламу, миллиарды наличных, тысячи инженеров мирового класса и убежденность основателя с правом большинства голосов. Его активы, ориентированные на метавселенную, также быстро растут и в настоящее время включают патенты на полупроводниковые устройства и вычислительные интерфейсы "мозг-машина". В то же время Facebook имеет очень проблемный послужной список в качестве платформы, на которой сторонние разработчики/компании могут создавать устойчивые предприятия, в качестве лидера в консорциуме (например, Libra) и в управлении пользовательскими данными/доверием.

Amazon интересен в нескольких отношениях. Наиболее очевидно, что он всегда будет хотеть быть основным местом, где мы покупаем "вещи". Независимо от того, куплено ли это внутри игрового движка, виртуального мира или веб-браузера, не имеет значения (оно уже продается внутри Twitch). Кроме того, компания уже имеет сотни миллионов кредитных карт, крупнейшую долю электронной коммерции в мире (за исключением Китая), является крупнейшим в мире поставщиком облачных технологий, управляет множеством различных средств массовой информации для потребителей (видео, музыка, электронные книги, аудиокниги, трансляция видеоигр и т. Д.) И сторонние торговые платформы (например Выполнено Amazon, Amazon Channels), создает то, что, как они надеются, станет первым крупным движком для игр/рендеринга, специально разработанным для эпохи облачных вычислений, как сообщается, работает над очками AR и является лидером в области цифровых помощников на дому/в офисе.

Что еще более важно, основатель/генеральный директор Джефф Безос очень серьезно относится к базовым инфраструктурным играм. Веб, например, работает на AWS (лучший бизнес Amazon). 80% ее выручки фактически поступает через “Выполняемую Amazon”, где компания продает, упаковывает и доставляет продукты, продаваемые другими компаниями, вместо того, чтобы Amazon покупала, а затем продавала товар напрямую (как большинство розничных продавцов). И в то время как цель частной аэрокосмической компании Илона Маска, SpaceX, - колонизация Марса, Безос ясно дал понять, что его цель с Blue Origin-способствовать созданию космической инфраструктуры, аналогичной ранним веб-протоколам и его AWS, чтобы “мы могли строить гигантские фабрики по производству чипов в космосе и просто отправлять небольшие фрагменты вниз”. С этой целью Amazon, вероятно, будет больше поддерживать действительно “открытую” метавселенную, чем любая другая компания FAAMG — ей не нужно контролировать UX или идентификатор, потому что она извлекает выгоду из огромного увеличения использования внутренней инфраструктуры и цифровых транзакций.

Интернет-это кладезь данных, и в Метавселенной будет как больше данных, так и, возможно, большая отдача от них, чем в современном Интернете. И никто не монетизирует эти данные лучше в глобальном масштабе, чем Google. Кроме того, компания является не только лидером на рынке индексирования как в цифровом, так и в физическом мире (около 10 000 сотрудников участвуют в ее картографических инициативах), но и самой успешной компанией в области цифрового программного обеспечения и услуг за пределами Китая. Он также управляет наиболее часто используемой операционной системой на земле (Android), а также наиболее открытой из основных потребительских компьютерных платформ. Несмотря на неудачу, Google первым по-настоящему запустил возможности носимых вычислений с помощью Google Glass и предпринимает агрессивные шаги по оцифровке дома с помощью Google Assistant, набора продуктов Nest и FitBit. Соответственно, Метавселенная, вероятно, является единственной инициативой, которая может объединить все масштабные инвестиции Google на сегодняшний день, от передовых вычислений на стадионах до Project Fi, Google Street View, его обширных закупок темного волокна, носимых устройств, виртуальных помощников и многого другого.

Apple вряд ли будет управлять базовой метавселенной или управлять ею. Правда, он управляет второй по величине вычислительной платформой современной эпохи (и, безусловно, самой ценной), а также крупнейшими игровыми магазинами на планете (что также означает, что он платит разработчикам больше, чем кто-либо другой на земле). Кроме того, компания инвестирует значительные средства в AR-устройства и “соединительные ткани”, которые помогут Метавселенной (например, маяки, Apple Watch, Apple AirPods). Однако создание открытой платформы для создания, где каждый может получить доступ ко всему спектру пользовательских данных и API устройств, противоречит духу и бизнес—стратегии Apple. Все это означает, что Apple, скорее всего, будет доминирующим способом взаимодействия западного мира с Метавселенной, а не оператором/водителем. Как и в случае с Интернетом, это, вероятно, сработает довольно хорошо для всех.

Если Метавселенная требует широкого взаимодействия ресурсов, опыта и общих API, Unity будет играть основополагающую роль. Этот движок используется более чем в половине мобильных игр и еще более широко используется в реальных случаях рендеринга/моделирования (например, в архитектуре, дизайне, инженерии), чем в нереальных. И в то время как режиссер Джон Фавро спродюсировал диснеевского мандалорца в "Нереальном", он также спродюсировал и снял фотореалистичного короля Льва в "Единстве". Он также управляет одной из крупнейших цифровых рекламных сетей (приятный побочный эффект от включения 10B ежедневных минут мобильных развлечений). Однако пока не ясно, какую роль будет играть Unity в управлении Метавселенной. В нем нет магазина, системы учетных записей пользователей или реального прямого доступа к потребителю. Большинство его вспомогательных (т. е. не связанных с двигателем или рекламой) услуг не получили широкого распространения. Кроме того, большинство (хотя и не все) игр на базе Unity являются относительно простыми мобильными названиями, а не теми, которые могут служить шлюзами в Метавселенную. Однако его неизбежное влияние на стандарты, время воспроизведения и создание контента настолько велико, что трудно представить, что он не будет приобретен и интегрирован в крупного технологического игрока с более широким спектром активов и преимуществ.

В прошлом приобретение Единства было трудно оправдать. Несмотря на то, что компания чрезвычайно ценна, любой потенциальный покупатель должен полностью поддерживать платформу Unity, чтобы сохранить свою долю рынка, поддержку разработчиков и влияние (например, Google не смог сделать Unity эксклюзивным или лучшим на Android/Chrome эксклюзивным, не потеряв орды разработчиков). Это не означает, что превращение Unity в собственный движок не может быть стратегически разумным. Стоимость, уничтоженная таким решением, и премия, необходимая для покупки Unity, вероятно, сделают такой шаг непомерно высоким. Но если цель приобретения Unity состоит в том, чтобы обеспечить основополагающую роль в новом Интернете, у покупателя вместо этого есть стимул поддерживать механизм открытым/доступным на разных платформах, и цена может легко стать неактуальной.

Если у Epic есть жизнеспособный путь к Метавселенной, Valve тоже должна. Steam от Valve на порядок больше, чем в магазине Epic Games, с точки зрения пользователей, доходов и времени воспроизведения. Ему принадлежат несколько самых популярных, продолжительных многопользовательских игр (Counter-Strike, Team Fortress, DotA). Компания также имеет долгую историю инноваций в области контента и монетизации (она была первой, кто провел масштабные эксперименты с бесплатными играми AAA и с рынками для игроков). Valve также потратила годы на разработку и выпуск оборудования виртуальной реальности, ежегодно получает миллиарды прибыли и находится в частной собственности команды технологов, специализирующихся на технологиях с открытым исходным кодом и презирающих закрытые экосистемы. В то же время движок Valve, Source, получил ограниченное распространение, и, в отличие от Epic, он, похоже, не связан с объединением своих возможностей и активов для создания Метавселенной.

Другие

Хотя удобно думать об одной ведущей компании или опыте, открывающем Метавселенную, сам процесс действительно будет проходить через кембрийский взрыв различных “вещей”, объединяющихся вместе (не то, чтобы не могло быть лидера или крупного победителя). С этой целью существует также множество стартапов, пытающихся создать ранний опыт в стиле прото-Метавселенной. Например, Ubiquity6 надеется использовать миллионы отдельных создателей контента для “отображения” реального мира, а затем создавать цифровые возможности, доступные для смартфонов/AR/VR, поверх этих карт. Аналогично названная Сингулярность6 создает виртуальный мир, который, в отличие от Fortnite, предназначен для превращения в Метавселенную с первого дня. Другие компании, такие как Genvid (портфельная компания), создают SDK, которые позволяют любому создавать серверные сервисы, в которых миллионы людей могут участвовать вместе, используя прямые трансляции с легкой интерактивностью на стороне клиента. Хотя сегодня в этом нет нескольких ключевых атрибутов Метавселенной, таких как индивидуальное “присутствие”, она начинает накапливать огромные объемы “игроков” в полностью разделяемых виртуальных средах, которые в настоящее время невозможны с помощью облачных или локальных игр.

Magic Leap, похоже, считает, что, владея аппаратным уровнем, он может стать основным драйвером Метавселенной (автор Snow Crash Нил Стивенсон-главный футуролог компании). На самом деле, большинство компаний FAAMG, похоже, считают, что очки станут ключевыми воротами в наше цифровое будущее, и коллективно инвестируют миллиарды в форм-фактор. Имея это в виду, Snapchat, который может похвастаться большим и активно вовлеченным социальным графом и прочно закрепился вокруг камер, очков, опыта, основанного на местоположении, и цифровых аватаров, может сыграть ключевую роль в Метавселенной (особенно если он приобретен).И при всей своей уникальности Fortnite даже не единственныйFortnite — есть несколько других онлайн - “игр”, которые обладают многими из тех же атрибутов, поведения и потенциала. Например, Minecraft и Roblox могут похвастаться более чем 100 миллиметровыми ежемесячными пользователями (у Fortnite, вероятно, меньше), а также смогли объединить различные интеллектуальные свойства (такие как Marvel и DC). Более того, эти “игры” еще больше зависят от пользовательского контента и пользовательского опыта-в них нет основной игровой цели, такой как “победа” или “выживание”.Minecraft, “игра”-это создание (это не значит, что пользователи не создали много “игр” с игровыми целями). В 2019 году Roblox заявляет, что выплатит более 100 миллионов долларов своим создателям игр по всему миру (группе, которая варьируется от одиночных “разработчиков” до студий из “10 или 20 человек”). Компания также отмечает, что она даже не платит этим разработчикам напрямую — в отличие от магазина приложений iOS — они получают прямые платежи от пользователей. А осенью 2019 года Roblox запустила свой “Рынок разработчиков”, что позволяет разработчикам монетизировать не только свои игры, но и ресурсы, плагины, транспортные средства, 3D-модели, ландшафты и другие предметы, которые они производят для этих игр. В то же время многие другие игры, такие как Grand Theft Auto Online (в которой, по оценкам, более 50 000 активных игроков в месяц), добавили режимы, ориентированные на общение (такие как казино), в которых пользователи могут создавать, управлять или участвовать в мероприятиях исключительно ради “тусовки”.

Строим Вместе

В конечном счете, слишком многое в Метавселенной остается неясным для нас, чтобы иметь твердые убеждения в том, кто ее возглавит или как они нас туда приведут. И на самом деле, скорее всего, Метавселенная возникает из сети различных платформ, структур и технологий, работающих вместе (хотя и неохотно) и обеспечивающих совместимость. Интернет сегодня-это продукт относительно запутанного процесса, в котором открытый (в основном академический) интернет развивался параллельно с закрытыми (в основном ориентированными на потребителя) услугами, которые часто стремились “перестроить” или “перезагрузить” открытые стандарты и протоколы.

С этой целью трудно представить, чтобы какая-либо из крупных технологических компаний была “вытеснена” Метавселенной и/или ей не хватало главной роли. Мало того, что Метавселенная слишком сильно увеличит пирог, большие переходы, как правило, нарушаются, когда их трудно увидеть, а сотрудники медленно реагируют или ограничены в капитале. Все это не соответствует действительности сегодня (что не означает, что доля рынка не изменится или что некоторые компании, такие как Epic, не выйдут на передний план).

В то же время, вполне вероятно, что раздвоенная метавселенная Китая будет еще более отличаться от Западной (и централизованно управляемой по сравнению с ней). И здесь технологический/медиа-конгломерат Tencent (который также публикует большинство западных игр, выпущенных в Китае, а также игры японской Nintendo и Square Enix) является очевидным якорем. Компания также владеет, как сообщается, 40% Epic Games.

1v1v1v1v1v1

Видения, технологии и возможности, которые я описал выше, все еще кажутся научной фантастикой – даже если они появятся, до них еще десятилетия. В то же время многие части начинают складываться воедино. Таким образом, возникают вопросы о том, кто, почему и с какой целью. И поэтому полезно вернуться к (длительному) созданию Всемирной паутины. Представьте, что вместо того, чтобы быть разработанным некоммерческими организациями и технологами, стремящимися обмениваться исследовательскими файлами и сообщениями, он был разработан для продажи рекламы или сбора пользовательских данных с целью получения прибыли.

Вот почему для Суини так важно, чтобы его компания возглавила ранние усилия по созданию Метавселенной — он опасается, кто может вместо этого. “Как мы создаем эти платформы в сторону Метавселенной, если эти платформы блокированы и управляются эти собственные компании, которые будут иметь гораздо больше власти над нашими жизнями, нашей личные данные, а также наш собственный взаимодействия с другими людьми, чем любой платформы в предыдущей истории”, - отметил Суини в мае 2017 года. Два месяца спустя он высказался еще более определенно: “Объем власти, которой обладают Google и Facebook. Президент Эйзенхауэр сказал это о военно-промышленном комплексе. Они представляют серьезную угрозу нашей демократии". Как “основатель и контролирующий акционер Epic”, Суини “никогда бы не позволил” Epic “делиться пользовательскими данными...с любой другой компанией. Мы [не будем] делиться им, продавать его или предоставлять доступ к нему для рекламы, как это делают многие другие компании”.

Возможно, там не будет 100 игроков, но это все равно королевская битва.

Matthew Ball
Strategist, angel, advisor, "prolific essayist" - @nytimes. Current: @EpyllionCo, @makersfundvc, NYSE: $META, @KKR_Co. Prev: Head of Strategy @AmazonStudios

Присоединяйтесь к каналу Будущее | Метавселенная | NFT: новости / новые технологии / проекты на ранней стадии развития / инвестиции

0
5 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Crypto_GR
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Заинтересованный кавалер

Какая нахер метавселенная? Какая нахер виртуальная реальность? Тупой 3D чатик с примитивной графичкой. И очки эти долбанные…

Ответить
Развернуть ветку
Crypto_GR
Автор

Прочитайте статью

Ответить
Развернуть ветку
Заинтересованный кавалер

Щёки они раздувают, думают что очередную хуйню смогут навязать всему миру, бабла наварить.
С 3D телевизорами обосрались, и тут не прокатит.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 5 комментариев
null