Офтоп
Роман Персианинов

«Пять лет тюрьмы за чит-коды»: почему власти Южной Кореи ужесточают законы о видеоиграх

С каждым годом киберспорт становится всё более важной культурной частью страны, обращая на себя внимание врачей и полицейских.

Корейские киберспортсмены в компьютерном клубе в Сеуле. Фото The New York Times

По данным СМИ, 21 июня в Южной Корее вступит в силу новый закон, запрещающий использовать чит-коды и модификации в мультиплеерных играх, в том числе League of Legends, Overwatch и Starcraft. Этот указ логично вытекает из последних нескольких лет, за которые правительство страны поставило видеоигры в новые законодательные рамки.

В начале 2000-х власти стали главным инициатором развития видеоигровой индустрии в стране, но с 2011 года всё строже относится к видеоиграм. Указы затрагивают не только киберспортивные соревнования, приносящие миллионы долларов в бюджет, но и обычные мультиплеерные видеоигры — в них запрещают играть подросткам по ночам.

С одной стороны такая политика обусловлена стремлением властей снизить зависимость молодых людей от видеоигр, проводящих в них по 10 часов. С другой стороны — законодательный охват MOBA и MMORPG может быть напрямую связан с желанием правительства уравнять киберспорт с международными спортивными дисциплинами.

Причины популярности

В игровой индустрии существует множество теорий развития киберспорта в Южной Корее, но все они сходятся на 1990-х годах. В ответ на бушевавший в Азии экономический кризис правительство страны начало развивать телекоммуникации и интернет. На эти же годы пришёлся бум мультиплеерных видеоигр: Doom, Quake, Starcraft — последняя видеоигра стала фаворитом тысяч южнокорейских подростков.

Компьютеры всё ещё были дорогим удовольствием, но сходить в компьютерный клуб, где люди играли по локальной сети, могло большинство. Компьютерные клубы стали своего рода спортивной площадкой, где игроки отрабатывали навыки друг с другом. Их полностью профинансировало правительство.

В 2000 году власти сформировали ассоциацию профессиональных игроков в StarCraft — KeSPA. Благодаря вливанию корейских корпораций, заметивших потенциал в молодом киберспорте, ассоциация проводила турниры с денежными призами, а позже переросла в крупного посредника между киберспортсменами и рекламодателями.

Дополнительную популярность киберспорту обеспечила реклама состязаний по телевизору и трансляции матчей, у дисциплины появился собственный телеканал. Скоординированная работа правительства вкупе с вкладами корейских магнатов привела к тому, что вскоре из простого развлечения киберспорт превратился в национальное занятие. В 2004 году финальный турнир по StarCraft в корейском городе Пусан посетило 100 тысяч человек.

Корейская команда по League of Legends практикуется в специальном классе в сеульской школе. Фото Тома Дженкинса, The Guardian

Компьютерные клубы сложно назвать уникальным явлением. Они пользовались популярностью в США, Европе и России, где в некоторых регионах сохранились вплоть до 2010 годов. Однако если с популяризацией интернета клубов становилось всё меньше, в Южной Корее они обретали новую форму. Стремясь к выживанию, компьютерные клубы начали предлагать игрокам бонусы в играх, если они будут заходить с клубного компьютера.

Клубы приобрели статус места, где можно провести время в пятницу вечером. А для начинающих киберспортсменов это был спортзал с мощными компьютерами, быстрым интернетом, удобной компьютерной гарнитурой и доступом к самым популярным видеоиграм. Однако чем больше молодых людей посвящало время видеоиграм, уделяя этому иногда до 10 часов в день, тем больше это привлекало внимание обеспокоенных властей.

«Закон Золушки»

В 2011 году власти пошли на радикальную меру, чтобы остановить чрезмерную популярность MOBA и MMORPG видеоигр у подростков. Весной в силу вступил закон, запрещающий детям младше 16 лет играть в сетевые видеоигры с 12 ночи до 6 утра. В прессе указ известен как «Закон Золушки», отсылая к знаменитой сказочной героине, для которой волшебство закончилось ровно в полночь.

Обманным путём дети всё ещё могли получить доступ к домашнему компьютеру, власти не отслеживали происходящее дома. Но закон и не был на это рассчитан, он ударил по явлению, некогда созданному самим правительством, — по компьютерным клубам. Менеджеров заведений обязали не предоставлять доступ подросткам к компьютерам после полуночи.

Указ не коснулся консольных или мобильных игр, которые не пользовались популярностью у фанатов мультиплеерных проектов, тем не менее подростки были в шоке. Если подавляющее число детей действительно играли ради удовольствия, вместе с ними ночных посиделок лишились начинающие киберспортсмены. Для них походы в компьютерный клуб считались необходимой тренировкой.

Киберспорт — очень молодой спорт. В отличие от других дисциплин, самыми успешными в нем становятся люди от 16-19 лет. Они готовы уделять тренировкам большую часть суток, только так можно достигнуть действительно заметных результатов. Критики «Золушки» считают, что власти намеренно отобрали у потенциальных спортсменов возможность тренироваться.

Корейские игроки в компьютерном клубе в Сеуле, март 2017 года. Фото Тома Дженкинса, The Guardian

Эффективность закона, впрочем, вскоре поставили под вопрос. В 2013 году южнокорейский исследователь Хван У Сок заявил, что 470 тысяч жителей Южной Кореи страдают от игровой-интернет зависимости. Слепо доверять оценкам исследователя довольно опрометчиво, некогда он получил печальную известность за поддельную серию экспериментов в исследовании стволовых клеток. Однако с 2014 года Министерство здравоохранения и социального обеспечения действительно изучает феномен интернет-игровой зависимости.

В разных частях страны открываются частные клиники, обещающие вылечить подростков, проводящих до 15 часов за видеоиграми. Несмотря на это, количество любителей MOBA и MMORPG увеличивается. В мае 2015 года Business Insider сообщил, что каждый десятый житель Южной Кореи с 10 по 19 лет страдает от интернет-зависимости.

9 мая 2017 года представитель демократической партии Мун Чжэ Ин занял должность президента. За несколько дней до выборов он пообещал, что в случае избрания ослабит регулировку видеоигр и переосмыслит закон «Золушки».

Противодействие коррупции в киберспорте

2016 стал годом разочарования для фанатов известного южнокорейского игрока в Starcraft II Ли «Life» Сун Хена (Lee Seung Hyun). Его признали виновным в получении взятки и намеренном проигрыше на турнире. Как выяснили правоохранительные органы, незадолго до матча Хен познакомился с брокерами, которые представились фанатами спортсмена.

Они втёрлись в доверие к 19-летнему спортсмену и убедили его «слить» несколько матчей. За два проигрыша Хену пообещали 60 тысяч долларов — это в несколько раз больше, чем он получил бы за победу в целом турнире. Брокеры действовали хитро — они просили проиграть лишь незначительные этапы, а не финальный матч, чтобы не задеть гордость спортсмена.

Кроме Хена, по делу о взятках проходило восемь человек, в том числе и брокеры, которые ставили на проигрыш команды, заранее зная результаты матча. Как отмечает Kotaku, большая часть киберспортсменов — подростки и юноши, которых легко обмануть взрослым людям. Суд приговорил Хена к трём годам тюрьмы, но позже этот срок уменьшился до 9 месяцев.

Ли Сун Хен во время турнира. Фото Redbull

В апреле 2017 года полицейское отделение по борьбе с киберпреступностью южнокорейского города Кенгидо обвинило менеджера и тренера команды Luminous Solar во вмешательстве в договорные отношения. По данным обвинителей, команда заранее договорилась с противниками UnLimited об исходе состязания. Кроме этого, два члена Luminous Solar использовали поддельную медицинскую справку, чтобы провести замену на последних минутах игры.

За нарушение правил южнокорейская телекомпания OGN, которая специализируется на трансляции видеоигровых матчей, навсегда исключила Luminous Solar из списка участников своих турниров. Участнику сговора из команды UnLimited запретили квалифицироваться на следующий сезон чемпионата OGN.

Борьба с нечестной игрой

Авторы MOBA-видеоигр не первый год сталкиваются с жалобами на большое количество нечестных игроков. Проблема стала актуальна около года назад с момента выхода Overwatch. Проект от культовой студии Blizzard быстро набрал популярность в Южной Корее, уступив только League of Legends.

С 26 по 31 января 2017 года Blizzard заблокировала три тысячи пользовательских аккаунтов за использование чит-кодов. Однако проблему это не решило. Из-за партнёрского соглашения с американской компанией, в компьютерных клубах есть возможность создать бесконечное количество новых аккаунтов в Battle.net, через которую работает Overwatch.

Это уникальное свойство игрового рынка Южной Корее— в остальных странах люди могут завести игровой аккаунт только после покупки Overwatch за 40 долларов. Этим и воспользовались злоумышленники: они создавали аккаунты с помощью VPN, чтобы сервис не мог отследить их местонахождение, и подставной электронной почты. После этого они скачивали чит-коды или сторонние модификации и бесчестно устраняли простых игроков.

Через некоторое время система блокировала аккаунт нечестного игрока, но, благодаря лазейкам компьютерных клубов, он просто создавал новый профиль и начинал всё снова. Час игры в компьютерном клубе стоит чуть больше доллара — вполне комфортная сумма для злоумышленников, которые начали массово терроризировать игроков Overwatch.

В феврале 2017 года Blizzard сформировала новую политику для борьбы с нечестной игрой в Overwatch, StarCraft и Diablo 3. Пользователей клубов обязали регистрироваться с южнокорейского аккаунта для игры. Суть в том, что корейские аккаунты содержат личные данные о пользователе, в том числе номер социального страхования. Другими словами, чтобы зарегистрировать новый аккаунт, нечестные игроки должны либо каждый раз покупать новую копию игры, либо найти свободные идентификационные данные.

Если верить источникам южнокорейского издания GameToc, 21 июня 2017 года в Южной Кореи вступит закон, запрещающий использование чит-кодов и пиратских серверов в многопользовательских играх. Его одобрили в декабре 2016 года после ареста создателей сервиса LoL Helper, нарушающего правила игры в League of Legends. По закону, создателей или пользователей чит-кодов в мультиплеерных проектах могут оштрафовать на 50 тысяч долларов или приговорить к пяти годам тюрьмы.

Фанаты League of Legends смотрят сражение команды Rox Tigers против SK Telecom на сеульском киберспортивном стадионе. Фото Тома Дженкинса, The Guardian

О последнем громком законе, связанном с видеоиграми, стало известно 14 июня 2017 года. По данным корейских СМИ, власти планируют ввести уголовное наказание за платную прокачку аккаунтов в играх. На нечестной прокачке ловили не только простых игроков, но и киберспортсменов. В конце мая коллектив KT Rolster исключил игрока Ли «Chance» Чан-дона (Lee Chan-dong), бравшего деньги за игру с чужих профилей в мультиплеерной игре. Виновных в платной прокачке аккаунтов в MOBA и MMORPG могут оштрафовать на 18 тысяч долларов или приговорить к двум годам тюрьмы.

Инициатива нового закона принадлежит депутату Ли Дон Субу (Lee Dong Sub). Именно он в декабре выступил с законом, запрещающий чит-коды и пиратские сервера. Его новое предложение поддержал полицейский отдел по борьбе с киберпреступностью.

Как отмечают местные врачи, увлечённость многопользовательским играми может повлиять как на социальные, так и физические навыки жителей Южной Кореи, что обернётся большими проблемами для здравоохранения в будущем. Несмотря на эти предостережения, проблемы с коррупцией и безопасностью, нынешний руководитель ассоциации профессиональных киберспортсменов (KeSPA) Жун Бунг Хун (Jun Byung Hun) считает, что киберспорт должны представлять на Олимпийских играх. В апреле дисциплину включили в список состязаний на Азиатских играх в 2022 году. От этого выступления будет зависеть, перейдёт ли киберспорт из негласного в официальный национальный спорт Южной Кореи.

#золотойфонд