Игры
Дамир Камалетдинов

Куда идут игры на смартфонах: интервью с главой компании-создателя Angry Birds и главным инженером Pokémon Go

О причинах культовости проектов, закулисье технологий и женщинах в индустрии.

Фото AP

В 2020 году играм серии Angry Birds исполнится 11 лет, а Pokémon Go отметит четырёхлетие. Оба проекта оказали существенное влияние на индустрию мобильных игр и изменили её навсегда.

Angry Birds стала первой игрой, доказавшей, что мобильный гейминг — не просто нишевая индустрия, а огромный рынок, на котором есть место по-настоящему массовым продуктам и крупным франшизам. Она вышла в 2009 году и спустя десятилетие остаётся одним из самых узнаваемых игровых проектов на смартфонах.

Pokémon Go выпустили в июле 2016 года и всего за неделю она стала мировым феноменом и начала приносить создателям по 1,6 миллиона долларов в день. Игра навсегда изменила отношение к дополненной реальности: разработчики из Niantic Labs смогли вывести технологию в мэйнстрим и задали тренд на подобные проекты, который продолжается до сих пор.

TJ взял первое в России интервью у гендиректора компании Rovio Кати Леворанта и главного инженера, а также главы по AR в Niantic Дианы Ху о феномене обоих проектов, женщинах в индустрии и будущем технологий дополненной реальности.

Кати Леворанта — гендиректор Rovio

Глава Rovio Кати Леворанта Фото Bloomberg

Angry Birds — одна из самых узнаваемых игр десятилетия. Как считаете, что стало причиной её популярности и как она повлияла на индустрию?

Первая Angry Birds вышла в 2009 году, вскоре после первого появления магазинов Apple App Store и Google Play в 2008 году. Это было не только масштабным событием для разработчиков, но и крайне подходящим временем для выпуска игры со свежим и увлекательным геймплеем вроде Angry Birds (к тому моменту Rovio уже выпустила 51 игру на разных платформах, — прим. TJ).

Мне кажется, основной причиной успеха Angry Birds стало то, что наша маленькая команда разработчиков (тогда она была ещё меньше), провела невероятную работу и создала уникальную игру с сенсорной механикой, которую смогла моментально понять массовая аудитория.

Кроме того, мы ещё на ранней стадии верили в бренд Angry Birds и сделали серьёзную ставку, создав поздразделение по лицензированию вскоре после того, как оригинальная игра начала набирать популярность. Учитывая популярность бренда в наши дни, сложно осознать, сколько всего случилось за последнее десятилетие.

На пике популярности в 2014 году оборот создавшей игру компании Rovio превышал оборот всей финской индустрии мобильного гейминга в 2009 году. Но насколько мне известно, вы начинали работать в компании не в лучшее время. Как обстоят дела сейчас?

Я стала гендиректором в 2016 году после сложного года для компании (компания закончила 2015 год с убытком в размере 14 миллионов долларов, — прим. TJ). К тому же, индустрия мобильных игр тогда переживала смену бизнес-модели — многие издатели, включая Rovio, переходили от платных игр на free-to-play-модель с внутриигровыми покупками.

Но с тех пор мы ежегодно отчитываемся о росте выручки от игр и обеспечиваем многолетнюю поддержку проектов с помощью регулярных обновлений. В то же время мы продолжаем инвестировать в performance-маркетинг (стратегия интернет-маркетинга, направленная на получение конкретных финансовых результатов в кратчайшие сроки, — прим. TJ) и в брендированные кампании, чтобы поддерживать осведомлённость об игре на высоком уровне.

Angry Birds Скриншот Rovio 

Прошлый год был особенно запоминающимся из-за выпуска фильма «Angry Birds 2 в кино» и празднования десятилетия Angry Birds в декабре. Мы также выпустили два новых тайтла — Angry Birds Dream Blast и SugarBlast. Dream Blast вошла в топ-100 самых быстрорастущих игр в магазинах приложений, а также в список лучших игр Google Play 2019 года. Это был напряжённый год, а на 2020-й у нас запланировано несколько игр в разных стадиях разработки, так что впереди снова захватывающее время.

Вы возглавили Rovio в 2016 году, а до этого работали в качестве главного юриста компании. Как вы попали в Rovio и стали гендиректором?

Это произошло почти восемь лет назад, в 2012 году. Тогда в Rovio мне предложили очень интересную должность, которая в том числе предполагала переосмысление юридического отдела.

К тому моменту бренду Angry Birds было примерно три года и шумиха вокруг игр и другого бизнеса компании была невероятной. Как юрист, я просто не могла отказаться от возможности поработать с таким фантастическим проектом в такой быстрорастущей индустрии.

Три с половиной года спустя помимо юридического отдела я начала руководить подразделением по продажам в EMEA-регионе (территория, которая включает в себя Европу, Ближний Восток и Африку, — прим. TJ). Поэтому некоторое время я успела поработать одновременно в игровых и лицензирующих отделах компании. Как вы можете догадаться, когда мне предложили должность CEO, я приняла и этот вызов.

Согласно статистике S&P, в европейских технологических компаниях почти нет женщин-гендиректоров. Как считаете, почему так получилось и какие меры могут изменить расстановку сил в отрасли?

Нашей индустрии ещё много над чем нужно поработать, прежде чем мы придём к гендерному равенству. В то же время приятно видеть, как стереотипы о «типичных геймерах» постепенно разрушаются. Игры становятся всё более распространённым способом досуга и это также оказывает положительное влияние на привлечение женщин к работе в индустрии.

В Rovio руководящий состав поделён напополам между женщинами и мужчинами, а в общей сложности у нас около 30% сотрудников женского пола. В Rovio также работают работники 47 национальностей — это критически важно при создании игр для глобальной аудитории.

​ Команда Rovio

Вы находитесь в индустрии многие годы. Сталкивались ли вы с неравенством? По вашему, есть какие-то изменения в отношении к женщинам, которые достигли высоких руководящих постов?

За свою карьеру мне посчастливилось поработать в странах вроде США и Германии. Но финское образование позволяет мне ощутить, что мы прошли действительно длинный путь к равному отношению к мальчикам и девочкам и даём им возможность узнать о разных профессиях с раннего возраста.

В Финляндии информационные технологии и технический сектор в целом критически важны для национальной экономики. И хотя тут есть над чем поработать, я думаю, мы сделали позитивные шаги в продвижении доступной карьеры для каждого вне зависимости от пола или прошлого.

Мне кажется, восприятие всегда подпитывается ролевыми моделями в обществе. Например, сейчас у нас в Финляндии пост премьер-министра и другие руководящие посты в правительстве занимают женщины. Это показывает девушкам, которые в будущем стремятся стать лидерами, что всё возможно с помощью тяжёлого труда, упорства и веры в себя.

Как и в любой индустрии, пример создаёт огромное влияние. Поэтому я всегда рада рассказать молодым студентам о лидерстве и том, каково это — работать в такой весёлой и динамичной индустрии как видеоигры.

Диана Ху — главный инженер и руководитель по AR в Pokémon Go

Диана Ху Фото TechCrunch​

Как вы стали главным инженером и руководителем по AR в Pokémon Go?

Летом 2017 года моя компания Escher Reality попала в венчурный фонд Y Combinator и тогда Apple как раз выпустила ARKit (программная платформа для работы с дополненной реальностью на iOS, — прим. TJ). Мы работали над похожей инфраструктурой с продвинутой дополненной реальностью и в итоге стали первой компанией, которая ещё в 2017 году показала интерфейс для AR с поддержкой облака, кроссплатформенности и многопользовательского режима.

Нами очень много кто интересовался. Но Niantic (создатели Pokémon Go, — прим. TJ) была одной из компаний, которые интересовали нас в качестве клиента — мы разрабатывали технологии, которыми фирмы вроде Niantic должны были пользоваться. С этого и начался наш диалог.

Со временем мы пришли к тому, что нам будет проще влиться в Niantic и работать в составе компании, у которой уже накоплен огромный объём опыта. Нам понравилась идея объединить усилия, непосредственно общаться с клиентами и развивать наши технологии. AR отличается тем, что путь от начала до окончания разработки может занять довольно много времени, поэтому подобное тесное сотрудничество просто необходимо.

Чем вы занимаетесь в качестве главы AR-платформы Niantic, как устроена ваша ежедневная работа?

Я отвечаю за значительную часть технологий и продуктов, который используются нашей AR-платформой. Она является частью Real World Platform — системы, обеспечивающей продвинутую работу дополненной реальности в облаке.

Мы разрабатываем разные технологии, например, функцию многопользовательской игры в реальном времени, которая работала бы на любых устройствах. Другой проект, над которым мы работаем — Occlusion — позволяет реалистичнее «вписать» виртуальные объекты в окружение, симулируя условия реального мира.

Какого это, работать над настолько крупным проектом, который почти сразу стал глобальным феноменом?

Приятно работать в такой маленькой компании (по словам Дианы, в Niantic меньше 200 сотрудников, — прим. TJ), которая оказывает настолько огромное влияние. Потому что число активных игроков и численность сообщества, связанного с Pokémon Go — огромны.

Так что с точки зрения разработчика, когда вы запускаете новую функцию в Pokémon Go, то вы всегда проходите боевое крещение, ведь в итоге вашей функцией будут пользоваться сотни миллионов игроков и пользователей. Это радует — можно получить обратную связь в гигантских масштабах.

Игроки Pokémon Go в Лондоне Фото WSJ

Ещё здорово, что бренд Pokémon Go действительно сближает огромный спектр поколений игроков. У нас совершенно разные пользователи — от бабушек и дедушек до ваших детей.

После выхода Pokémon Go многие стали выпускать похожие игры. Например, Microsoft недавно выпустила Minecraft Earth. Считаете ли вы, что Pokémon Go стала новатором и серьёзно повлияла на отрасль?

В каком-то смысле первой игрой с дополненной реальностью, привязанной к геолокации, была Ingress — она существует куда дольше Pokémon Go. Там уже был геймплей с AR, правда, в другом виде — агенты и игроки должны были отправляться на задания и захватывать порталы. Поэтому в зачаточном виде там уже существовали некоторые концепции и аспекты игры, позже использованные в Pokémon Go.

Радует, что на рынок выходят другие игроки. Значит, такой геймплей — это всерьёз и надолго. Хорошо, что об этом задумались не только мы, но и Minecraft.

В Ingress игроки делились на две стороны, которые постоянно пытались перебороть друг друга, захватывая «порталы», находящиеся в реальном мире ​Фото iMore.com

Если говорить в целом об играх с AR и привязкой к геолокации, то это геймплей, в котором творчество смешивается с реальным миром, выступающим в роли игровой площадки. И игра становится не полностью изолированной — ведь когда вы, скажем, играете на приставке или на смартфоне, то речь о самодостаточном мире.

А в таких играх как Pokémon Go или Ingress, ваши действия в реальном мире, ваше местоположение и даже погода становятся факторами, которые отражаются на игре. В каком-то смысле это именно дополнение вашей реальности, добавление цифровой подложки, другого мира. Но есть и масса других механик, идей, технологий, которые мы разрабатываем, чтобы сделать следующий шаг.

Каким может быть этот шаг? Как вы представляете дальнейшее развитие AR-технологий?

Мне кажется, ARKit заложил хороший фундамент, а Apple сделала мобильную дополненную реальность по-настоящему доступной — теперь сотни миллионов мобильных устройств оснащены AR. Думаю, впереди ещё несколько этапов, а если говорить о более далёком будущем, я считаю, что форм-фактор телефонов не очень удачный. Будущее за гарнитурами.

Я, конечно, говорю о самом отдалённом будущем, когда появятся гарнитуры в виде обычных очков, которые любой сможет носить без затруднений. Потому что многие существующие устройства очень тяжёлые, носить их неудобно и я ещё очень долго не буду готова их надеть.

При этом я ношу обычные очки из-за плохого зрения, но с ними у меня нет проблем — они удобные и лёгкие. Так что когда AR-очки дойдут до нужной формы, мне кажется дополненная реальность станет повседневностью для каждого. Но до этого предстоит ещё многое сделать.

Гарнитура смешанной реальности Magic Leap One, которая так и не стала востребованной Фото Magic Leap​

Ещё нужно разработать программное обеспечение, и мы в Niantic активно этим занимаемся. Одно из направлений, в котором мы работаем — развитие совместного опыта. Мы очень ценим, когда наши игры становятся чем-то общим для многих, например, в Pokémon Go есть рейды, для которых нужны другие люди.

Мы разрабатываем такую технологию для многопользовательской дополненной реальности, которая позволит всем видеть одинаковый AR на разных устройствах, работающих как на iOS и Android и с низкой задержкой. Это значит, что если в игру включается, к примеру, мой друг, который находится рядом со мной, то я сразу это увижу.

Но на словах это проще, чем на самом деле за кулисами технологии. Всё работает в фоновом режиме, а сетевое взаимодействие осуществляется через облако, которое может располагаться на серверах где-нибудь в Вирджинии или, не знаю, в Исландии.

И путь, который проходят данные от телефона до облака, может исчисляться сотнями миллисекунд — это означает потерю нескольких кадров рендеринга. Так что если игра работает в 30 кадрах в секунду, то вам нужен отклик меньше 33 миллисекунд.

Это то, что мы показываем в Niantic: у нас есть разные демо-игры вроде Codename Neon или Tonehenge. В них реализована одноуровневая связь — то есть когда смартфоны подключаются к AR-сессии с использованием Niantic Real World Platform, то просто перебрасывают информацию на вышку сотовой связи, а оттуда обратно на другой смартфон. Так информация может распространяться напрямую.

Как по-вашему в индустрии относятся к женщинам, которым удалось пробиться на такие высокие посты? Изменилось ли что-то в последние годы?

Сейчас лучше, чем раньше, это уж точно. Работа в отрасли уже основывается на осознанном отношении к данной проблеме, которое во многом продвинулось вперёд за последние годы.

Существует масса движений, например, Time’s Up in Technology, которые занимаются просвещением. Уже есть фундамент, который заложили те смелые женщины, которые отказывались молчать, выступали, собирали данные, например, о неравенстве зарплат. Все эти действия задали те параметры, на которые люди могут ориентироваться.

Как женщина, работающая в технологической отрасли, я хочу чтобы меня воспринимали не просто как женщину-технаря, а просто как технаря, чтобы считали равной.

Иногда бывают факторы, добавляющие некое преимущество, но в итоге если послушать, что говорит большинство женщин, они просто хотят, чтобы их вклад в работу признавали. А то бывает так, что гендерный вопрос становится слишком важным определяющим фактором.

Другим важным моментом является культура и стиль управление в различных компаниях. Нужно с самого начала обеспечивать многообразие на всех уровнях — не только на начальном, но и на средних и на высших.

Важно знать, что рядом с тобой такие же люди, как ты. Так что общественное участие имеет очень большое значение. Важно встречаться с людьми, работающими в различных отраслях, создавать внешнее сообщество, которое тебя поддержит.

#интервью #игры #pokemongo #бизнес #технологии