Игры
Слава Копысов

От маленького отдела до киностудии со своим продакшном: как развивалась синематика Blizzard

Рассказ о студии, изменившей восприятие трейлеров, интро и кат-сцен.

​Король-лич из анонса World of Warcraft: Shadowlands Фото Blizzard Entertainment

Игры Blizzard Entertainment вроде Warcraft, Diablo и StarCraft стали самостоятельным брендом с более чем 20-летней историей и армией фанатов. Одна из черт любого релиза компании — яркая синематика: трейлеры, интро и кинематографические сцены, развивающие сюжет. Эти ролики близки к статусу феномена и получают не меньше внимания, чем сами игры.

Собственный «киносмотр»

Каждый год разработчик и издатель компьютерных игр Blizzard проводит конвенцию, анонсируя новинки, дополнения к играм и продолжения. Продажи билетов на конвенцию стабильно растут: на BlizzCon 2018 пришли 40 тысяч человек. Данные о посещаемости конвенции в 2019 году пока не публиковались — только по онлайн-трансляциям. Церемонию открытия BlizzCon 2019 на пике смотрели 1,2 миллиона зрителей, а среднее количество превысило 888 тысяч.

Для Blizzard Entertainment конвенция 2019 года стала важным ивентом, который должен был исправить сразу две имиджевые проблемы.

  • Первая — отсутствие анонса Diablo IV. Его ждали год назад, но вместо этого студия представила мобильную игру Diablo: Immortal. Среди фанатов поднялась волна негодования — и в прессе появилась информация, что Immortal изначально создавали только под китайский рынок. Пошли слухи, что франшиза Diablo больше не в приоритете у Blizzard, и работа над мобильной игрой Immortal только отсрочила выход четвертой части;
  • Вторая — скандал после того, как Blizzard дисквалифицировала и лишила призовых игрока в Hearthstone за выкрик «Освободите Гонконг!» во время интервью на турнире. Перед самым важным офлайн-событием года компания получила исключительно негативную прессу. Действия Blizzard осудили киберспортсмены, фанаты, политики и даже собственные сотрудники.

BlizzCon 2019 должен был скорректировать повестку, стать ярким событием для фанатов и создать положительный информационный фон. На конвенте среди прочего можно увидеть ролики с анонсами, кинематографические или синематик-трейлеры, которые приковывают больше всего внимания.

На BlizzCon 2019 самым просматриваемым роликом стал синематик-анонс сиквела игры Overwatch.

Компанию ему, хоть и с меньшим количеством просмотров на YouTube, составили трейлеры продолжения World of Warcraft и Diablo IV.

Режиссёр игры Diablo IV Луис Баррига обещал фанатам серии возвращение к мрачным образам в игре и говорил: «Мы обращаемся к тёмным корням франшизы. Я имею в виду кровь, жёсткость, оккультные символы и ритуалы». Ролик эти слова дополнял — действо разворачивалось в древнем храме, где двери открываются жертвой крови, а зло рождается из плоти тех, кто эту жертву принёс.

Анонсами и зрелищными трейлерами Blizzard отвлёк фанатов и прессу от негатива. Издания выходили с заголовками про новый Overwatch и «кровавый» трейлер Diablo. Нечто похожее мир игр наблюдал после выставки E3 в 1996 году, когда Blizzard представила StarСraft.

«После StarСraft и Brood War все обратили внимание на наши кат-сцены. Мы максимально серьёзно подходили к синематике. Продолжение StarCraft под названием Brood War изменило всё. Люди просто говорили: „Вау!“, — рассказывает Джорэй Холл, художник Blizzard, работавший в компании с 1991 года. Именно с выходом StarCraft Brood War в компании появился полноценный отдел синематики.

Первые синематик-ролики делали всего 11 человек

Архив с видео на сайте Blizzard берёт начало с 1998 года, когда вышли игра StarCraft и дополнение StarCraft: Brood War. Тогда интро и кат-сцены делали всего 11 человек. Один специалист мог брать на себя обязанности, которые сейчас выполняет команда из четырёх-пяти сотрудников. В Blizzard тогда работало около 100 человек.

«Отдел синематики начинался с маленькой группы людей. Мы вместе ходили на обед, были очень молоды, отдыхали вместе и даже после работы продолжали делать всё вместе, — вспоминает Джефф Чемберлейн, vfx-супервайзер Blizzard и режиссёр роликов Overwatch, World of Warcraft и StarCraft 2. — С годами отдел синематики рос и рос. Поначалу каждый делал всего по чуть-чуть, был универсалом. Моделирование, анимация, риггинг, эффекты, работы со светом — всё это умел делать каждый».

Blizzard становилась больше: за 20 лет отдел синематики разросся до 200 сотрудников. Компании понадобилось делать больше контента за меньший срок. Если раньше 10-12 человек могли заниматься одним проектом несколько лет, то сегодня команда способна выдавать за один год два и более видео.

Рассказать историю и поддержать геймплей

Ключевой задачей Blizzard называет создание самых эпичных развлечений для как можно большего числа людей. При этом в компании подчёркивают, что их фирменные качество и стиль выходят далеко за пределы игрового процесса.

Синематика подчёркивает, какую историю мы хотим донести до игрока.

Брайан Кайндреган

Сценаристы Blizzard столкнулись с тем, что объём истории и сюжета, который они хотели донести, не усваивался игроками во время миссии. Пользователи сосредоточены на игре, поэтому фразы, которые говорят персонажи, воспринимаются ими как звуковой фон.

«Даже если я добавлю строчку диалога к действиям на карте, которую будут произносить четыре или пять раз, люди всё равно будут клясться, что ни разу этот диалог не слышали, — поясняет сценарист Брайан Кайндреган. — У нас очень мало возможностей рассказать историю прямо в игре. Но если мы поместим историю в сценарно прописанную сцену это сработает для игрока, как брифинг. Мы говорим игрокам, что это важно, что на происходящее нужно обратить внимание».

За годы у синематик-отдела Blizzard выработался внутренний кодекс из четырёх правил. Они, как считают в компании, помогают сделать обсуждаемые и резонансные интро и кат-сцены:

  • Стиль важнее реализма;
  • Нужны чёткие силуэты;
  • Нужны смелые цвета;
  • Динамика прежде всего.

Помимо имиджевых и эстетических задач Blizzard ставит перед отделом синематики практические цели. Любой ролик должен задавать ритм и завершаться на эмоциональном пике, чтобы игрок с новыми силами и задором вернулся к выполнению задания на карте.

«Эмоция в концовке крайне важна. Это может быть юмористическая ситуация, насилие, трагикомичная ситуация, печальная или счастливая эмоция — абсолютно любая. Единственное, за чем нужно следить — это игровой темп. Концовка должна идеально предварять игровой процесс следующей миссии. Пользователь должен быть в правильном настрое перед моментом, когда он нажмёт «СТАРТ», как в случае с синематикой StarCraft II: Heart of the Swarm», — объясняет Кайндреган.

Несмотря на то, что стиль и арт главенствуют над геймплеем, одна из задач художников и аниматоров — продолжать игровой процесс в роликах.

​ Изображение Behind The Cinematic

Их движения, оружие и манера стрелять в синематике зачастую совпадают с тем, что происходит во время миссии. Для игроков синематика — идеальная возможность посмотреть на каждого «бойца» вблизи.

Чем больше в игре стилизации, тем легче разработчикам рассказать историю, стоящую за проектом.

Крис Лихтнер

По идеологии Blizzard, каждое художественное решение должно улучшать игровой процесс и строить игровую вселенную, даже если речь идёт лишь о кинематографическом трейлере или интро. Например, танк в осадном режиме должен выглядеть и анимироваться точно так же, как он анимируется на игровой карте. Игрок должен узнавать юнитов в ролике и улавливать посреди экшна знакомые по игре действия.

Такой подход считается хорошим тоном в игровой индустрии, но не всегда используется издателями. Один из примеров, когда у фанатов не сошлись ожидания после трейлера с игровой реальностью —Aliens: Colonial Marines 1. Реакция была настолько острой, что компании Gearbox и Sega, создавшие игру, нарвались на судебный иск. В нём истцы утверждали, что разработчики умышленно не показали игру в истинном свете в трейлерах и демо-версиях.

«Blizzard, этот парень хочет у вас работать»

Один из ветеранов департамента синематики Blizzard Джефф Чемберлейн прошёл типичный путь: он учился, искал работу, откликнулся на вакансию и прошёл.

Заканчивая колледж, Чемберлейн смотрел вакансии в Pixar, студии анимации и VFX Industrial Light & Magic, а также в разных игровых студиях. Чемберлейн — фанат научной фантастики, поэтому, когда он узнал, что в Blizzard разрабатывается StarCraft, решил попробовать себя именно там. Сейчас его стаж в компании превышает уже 20 лет.

​Отдел синематики Blizzard, 1999 год Фото Behind the Cinematic

У концепт-художника родом из Бразилии Фаусто Де Мартини всё иначе. Он попросился в Blizzard через сайт. Как говорит Фаусто, о 3D он узнал случайно, в 1997 году, во время работы в журнале о видеоиграх.

В Бразилии для журналов готовили специальные CD с медиа, где размещали несколько демо-версий игр. Можно было открыть любую из них, кликнув на вкладку специального меню. Как-то раз я приехал за таким CD и встретил парня, который делал меню с выбором демо. Он нарисовал лого и анимировал машину.

Я спросил: «Как ты это сделал?». А он отвечает: «В 3ds Max у себя дома». Я был в шоке, понятия не имел, что такое можно делать дома.

Фаусто Де Мартини

Под впечатлением Де Мартини начал изучать 3D и моделинг. Он ходил на разные форумы и FX-конференции, а в свободное время рисовал и делал короткие ролики про космического морпеха. Де Мартини уже тогда фанател по Blizzard и покупал DVD-диски с интро и кат-сценами из игр Warcraft, StarCraft и Diablo.

На одном из форумов в Бразилии Де Мартини познакомился с Марио Уччи, известным 3D-художником. Он показал Уччи свои наработки и услышал в ответ: «Чувак, почему ты нигде это не выкладываешь? Люди должны это видеть». В ответ Де Мартини пробормотал что-то невнятное и попытался объяснить, якобы он хотел показать уже законченную работу, а не промежуточные этапы. Марио всё равно настаивал, чтобы Де Мартини публиковался уже сейчас.

Марио Уччи помог Де Мартини опубликовать работы на главных страницах сайтов CG Channel и CG Talk. Оба сайта выложили рисунки со схожим посылом: «Blizzard, взгляните на это, парень хочет у вас работать». Через две недели Де Мартини написали из офиса Blizzard, он полетел в США на собеседование и вскоре начал оформлять визу, чтобы перевести в Америку всю семью.

Сейчас в послужном списке Фаусто Де Мартини работа над StarCraft 2, Diablo III и World of Warcraft. Больше всего ему нравился StarCraft. Он начинал рисовать концепты на работе и доделывал дома. Например, для морпеха Де Мартини нарисовал дома с десяток разных костюмов. Часть его наработок видна в ролике StarCraft II: The Wings of Liberty.

Де Мартини также привлекают в индустрию кино. Он рисовал концепт-арты для ремейка «Робокопа», четвёртых «Трансформеров», «Пробуждения силы» из вселенной «Звёздных войн» и пока ещё не вышедших сиквелов «Аватара».

Концепт-арт для фильма «Робокоп»

Концепт-арт для фильма «Трансформеры 4»

Концепт арт для фильма «Звездные войны: Пробуждение силы»

Концепт-арт для фильма «Звездные войны: Пробуждение силы»

Поскольку Де Мартини появился в Blizzard благодаря публикациям в интернете, он и сам постоянно просматривал онлайн-площадки, где публикуются художники. Тех, чьи работы нравились, приглашали на встречу. Именно так в компанию попал концепт-художник Джо Петерсон, которому сейчас Blizzard заказывает арты для StarCraft и Diablo. В его «фильмографии» ролики для Diablo III и уже упомянутый трейлер к The Wings of Liberty.

В какой-то момент Blizzard Entertainment хотели взять на вооружение практику Pixar, когда молодым режиссёрам и аниматорам дают сделать короткометражку, которую потом прикладывают к релизу полнометражного мультфильма. Но как именно реализовать эту идею, в компании так и не придумали.

От идеи до реализации

В отдел синематики режиссёр игры обращается, когда разработка уже идёт. Он приходит к аниматорам, художникам и режиссёрам с текущими наработками, показывает геймплей и персонажей.

Режиссёр игры рассказывает и показывает, как видит кинематографический трейлер: историю, тональность, вплоть до того, какие фишки геймплея надо подсветить в ролике. В последние годы Blizzard много внимания уделяет сторителлингу в трейлерах и интро, чтобы у аудитории сразу появлялась эмоциональная связь с игрой.

После питча от режиссёра тимлиды отдела синематики создают проект, дробя его на задачи для разных отделов — сценаристов, художников, аниматоров, риггеров и так далее. В редких случаях ведущие специалисты не передают проект никому из пула режиссёров Blizzard, а берутся сами — так было с Overwatch, который режиссировал лично Чемберлейн.

«Я сразу же влюбился в игру и понял, что хочу сам поставить трейлер к ней, — рассказывает Чемберлейн. — Overwatch получился в какой-то степени уникальным проектом. Когда мы создавали ролик, команда разработки игры ещё не полностью продумала всех персонажей. Многое в трейлере менялось по ходу. В чём-то они были не до конца уверены. Например, способности Жнеца мы в трейлере доделывали раньше, чем за это взялась команда разработки игры».

Больше всего сложностей в трейлере Overwatch возникло со звуковым сопровождением. Две минуты герои просто беседуют и ходят по просторному залу, а затем начинается экшн, и плотность аудиоэффектов резко увеличивается. Нужно, чтобы каждый звук был слышен отчётливо, не тонул в музыке или не мешал слушать реплики героев во время боя.

Эту и другие сложные задачи решает отдел саунд-дизайна из четырёх человек, в который входят продюсер, звукорежиссёр, инженер, супервайзер. Обычно речь героев записывают прямо в стенах офиса Blizzard Entertainment, где для этого оборудовали студию, но трейлер Overwatch микшировали на сторонней площадке ради звука в формате Dolby ATMOS.

Супервайзера отдела зовут Пол Меничини. Его первой синематикой для Blizzard стал ролик Warcraft III: The Frozen Throne. «Звуком Warcraft III я занимался в качестве подрядчика. Сотрудником Blizzard я стал примерно в 2007 году. Работать над такими великолепными сценами, какие делает отдел синематики Blizzard, — это привилегия», — рассказал Меничини.

Музыку для трейлера пишет ещё одна самостоятельная команда под руководством композитора Дерека Дюка. Процесс работы над музыкальным сопровождением схож с тем, как подбирают музыку для кино и сериалов. То, что слышит зритель, должно провоцировать определённые эмоции и ассоциации.

Для Overwatch использовались электронные мотивы, чтобы задать динамику боя, и фанфары для создания ауры героизма. В трейлере Diablo III: Reaper of Souls слышны классические инструменты. Дюк с другими композиторами решил, что через академическую музыку правильнее транслировать темы смерти, предательства, падения и возвышения.

С кино сложнее, чем с играми

Синематика Blizzard уже работает как киноединица. На YouTube немало роликов, в которых все интро и кат-сцены игры собрано в одно цельное видео. Под ними можно найти не только комментарии со словами «Я хочу посмотреть такое кино», но и реплики в духе: «Фильм Warcraft уже есть, теперь хочу фильм StarCraft».

У игр Blizzard есть шанс появиться в формате кино, поскольку в 2015 году начала работу студия Activision Blizzard Studios. Её создали в преддверии старта проката фильма «Варкрафт» со звездой сериала «Викинги» Трэвисом Фиммелом в главной роли.

Игровая студия долго никому не продавала права на Warcraft, объясняя всё принципами: главное — качество, а не просто факт наличия продукта. Когда в Blizzard Entertainment обратился немецкий режиссёр Уве Болл, известный в мире кино неудачными фильмами («Один в темноте», «Во имя короля», «Бладрейн»), ему отказали. Как рассказывал сам Болл, ему ответили: «Мы не продадим права на экранизацию, не вам… уж точно не вам. У игры большой успех в онлайне, и плохой фильм может помешать текущим доходам».

После Уве Болла к проекту приписывали режиссёра Сэма Рэйми (трилогия «Человек-паук»), но с ним фильм так и не перешёл в стадию производства. В 2013 году постановщиком «Варкрафта» стал Данкан Джонс («Исходный код»).

Джонс — фанат игровой серии WarCraft, поэтому он сам участвовал в разработке концептов и демо-ролика. Также Джонс потребовал переписать сценарий, чтобы уйти от фэнтези-тропов, когда люди хорошие, а все вокруг плохие. В итоге написали сценарий, в котором эмоциональный баланс между орками и людьми распределяется поровну.

«Варкрафт» стал самым кассовым фильмом из снятых по играм. Это не помогло ему добиться финансового успеха. При бюджете в 160 миллионов долларов фильм собрал по миру 439 миллионов. «Варкрафт» провалился в США, и львиную долю своих сборов собрал в международном прокате — 386 миллионов. Студии не хватило от 15 до 40 миллионов, чтобы выйти в ноль.

Когда Activision Blizzard Studios создавалась, озвучивались планы на экранизацию Call of Duty и Overwatch. Вокруг World of Warcraft хотели построить целую франшизу, но с тех пор Activision Blizzard выдала только анимационный сериал Skylanders Academy из 38 эпизодов для Netflix.

Планы выпустить фильм по Call of Duty до сих пор актуальны. Релиз «солдатского кино» режиссёра Стефано Соллима намечен на 2020-2021 год. Параллельно пишется сценарий второй части.

Чтобы сделать успешные экранизации, Blizzard доверились личному опыту. Подобно тому, как в 1996 году компания открыла отдел синематики внутри игровой студии, Blizzard Activision Studios создали внутри киностудии собственный продакшн. Во главу поставили продюсера Стэйси Шер («Криминальное чтиво», «Джанго освобождённый», «Заражение», «Омерзительная восьмёрека») и Ника ван Дайка, который раньше работал в Disney и участвовал в развитии брендов Marvel и «Звёздные войны».

Фильм по Call of Duty будет таким же адреналиновым, энергичным, как и игра, но это не буквальная адаптация игры под экран. Мы сделаем историю шире, глобальнее… большой тентпол в стиле Marvel.

Ник ван Дайк

Возможно, если по игровой вселенной Call of Duty удастся стать прибыльной киносерией, то Blizzard Activision Studios займётся экранизациями StarCraft, Diablo или Overwatch. И, вероятно, тогда синематика компании станет ближе к статусу единицы, независимой от игр.

Эта статья создана участником Лиги авторов. О том, как она работает и как туда вступить, рассказано в этом материале.

#истории #игры #blizzard #кино #лонгриды #лигаавторов