Технологии
Дмитрий Новик

Метавселенная — что создают Facebook, Microsoft и Epic, как это будет работать и какие возникают вопросы

Предсказанные десятки лет назад технологии становятся реальностью, но о революции пока не просили ни игроки, ни бизнес.

Microsoft называет Mesh технологией смешанной реальности, которая позволит работать вместе за сотни километров друг от друга Microsoft

В июле 2021 года Марк Цукерберг анонсировал трансформацию Facebook из социальной сети в «метавселенную». Он объявил сотрудникам, что теперь они не просто создают софт для социального взаимодействия, а стремятся сделать виртуальный мир.

О подобных планах рассказывала Microsoft — предварительная версия платформы Mesh уже доступна. С помощью очков виртуальной реальности можно связаться с коллегами и провести совещание, совместно перемещаясь в разные переговорные комнаты или взаимодействия с трёхмерными компьютерными объектами.

Ближе других к метавселенным разработчики мультиплеерных игр-сервисов и создатели игровых «движков». У них уже есть виртуальные миры, в которых игроки не только соревнуются, но и совместно проводят много времени. Разработчикам осталось оцифровать игроков и перенести их в свои игры.

Какую метавселенную хочет создать Цукерберг

У Facebook есть команда, которая несколько лет занимается приложениями в виртуальной реальности — Facebook Reality Labs. В проекте также участвуют создатели провалившегося устройства для видеоконференций Portal и разработчики очков дополненной реальности Oculus. Все наработки команд станут основой для метавселенной Цукерберга.

Цукерберг хочет, чтобы пользователи мессенджеров, программ для видеосвязи и совместной работы общались не только в своей экосистеме, но и могли обмениваться информацией между разным софтом. Пользователю не придётся осваивать новые каналы связи — метавселенной нужен обычный интернет.

На каких технологиях будет работать метавселенная

  • Виртуальная реальность (VR) — полностью вымышленный мир, созданный на основе текущих технологий. Простейшим примером можно считать компьютерные игры.
  • Дополненная реальность (AR) — ввод каких-либо технологий поверх существующей реальности с помощью программ или устройств. Программы с мгновенным переводом текста при наведении камеры можно считать инструментами AR.
  • Смешанная реальность (MR) — дальнейшее развитие AR, где объекты виртуального мира ограниченно взаимодействуют с объектами реального мира.

Все доступные технологии образуют расширенную реальность (XR) — условное виртуальное и реальное пространство, способ взаимодействия с которым определяют возможности устройства. Разработчики называют определяющим фактором иммерсивность (эффект погружения). Устройство может либо только дополнять объектами окружение, либо их полностью заменять.

Создатели MR приводят в пример строительство: в системах промышленного проектирования создаётся полностью виртуальный проект, но он реален только для какой-то программы. Платформы MR позволят перенести чертежи в специальную среду и тогда с помощью очков виртуальной реальности и других устройств (например, контроллеров для рук) можно двигать компьютерные предметы на стройке или даже «вырезать» реальные, если это позволит сделать программа.

Для общения базовым сценарием остаётся совместное времяпрепровождение людей, которые физически находятся далеко друг от друга. ИТ-компании, помогавшие найти бывших одногруппников и наладить связи, создали экосистемы, в которых миллионы людей беседуют в чатах, созваниваются по видеосвязи и играют в игры .

Видение метавселенной охватывает всю индустрию, вы можете считать это преемником мобильного интернета, «воплощенном в интернете», где вместо того чтобы просматривать контент, вы находитесь в нём. Вы ощущаете присутствие других людей, словно находитесь в других местах, испытывая ощущения, которые недоступны с помощью двухмерных приложений или веб-страниц — например, танцы или фитнес.

Марк Цукерберг

Перед Facebook стоит задача объединить весь контент социальной сети, генерирующийся как простыми пользователями, так и медиа корпорациями. Марк Цукерберг предлагает оставить этап мобильности, когда одинаковый контент можно получить с разных устройств, и попасть в «синхронизированную среду», где пользователи будут «ощущать друг друга».

Пока Facebook показала анимированные аватары, которые могут взаимодействовать друг с другом и окружающими цифровыми предметами. Неясно насколько сильным Марк намеревается сделать эффект присутствия, но в будущем могут появиться голограммы Facebook

Цукерберг во многом адаптирует термин «метавселенная» из культового киберпанк-романа «Лавина» Нила Стивенсона. В нём люди отправлялись в виртуальное пространство, в котором развлекались, общались и работали.

В «Лавине» миры плотно переплетены, но существуют независимо друг от друга. Пользователи подключались с помощью очков и шлемов виртуальной реальности. Успех в Метавселенной не гарантирует хорошей реальной жизни, а по сюжету обоим мирам угрожает наркотик-вирус, способный навредить в обоих мирах.

Откуда возникла идея метавселенных

Идея переноса игры из виртуальной реальности в обычную жизнь существует не один год. К примеру, для решения квестов тысячи людей по всему миру объединяются в группы и решают сложные задачи: часть информации игроки находят в интернете, а часть на улицах городов.

В начале 2000-ых появились первые проекты, которые позволили всем желающим окунуться в виртуальный мир. Second Life, вышедшая в 2003 году, была подобием социальной сети или виртуального чата. В ней не было центрального сюжета — игроки объединялись в клубы по интересам и имитировали реальную жизнь.

В 2021 году в игре до сих пор несколько сотен тысяч человек, а разработчики продолжают добавлять контент Linden Lans

Разработчики первых игр в виртуальной реальности называли их «цифровыми странами». Из-за технических ограничений в подобных проектах нельзя генерировать контент в таких объёмах, как сейчас это делают социальные сети и недавно вышедшие игры.

В 2019 году американский диджей Marshmello провёл виртуальный концерт в Fortnite. Шутер за три года своего существования стал не только соревновательной игрой, но и центром виртуальных развлечений. За время пандемии ещё несколько известных поп и рэп исполнителей дали концерты в игре от Epic Games.

Глава компании Epic Games Тим Суини с 2020 года рассказывает об идее объединения всех аккаунтов в каждой экосистеме: желающие свяжут записи Facebook, Twitter, Fortnite, Call Of Duty и проекты объединятся как единое цифровое пространство со своими правилами и экономикой.

В апреле 2021 года компания привлекла один миллиард долларов на развитие своей метавселенной. Суини заявил, что много денег уйдёт на совершенствование социальных сервисов и развитие новых функций. Сотни миллионов долларов также вложат в развитие «движка» Unreal Engine, на котором создадут новые VR и AR проекты.

Игроки пока не понимают, что конкретно привнесёт метавселенная в популярные игры. Добавку в виде VR воспринимают как ещё одну потенциальную причину ошибок и новых технических трудностей. Разработчики противопоставляют скепсису иммерсивность, которую ранее никто не мог предложить.

Кто-то получает в игре на Xbox огненный меч, кладёт себе его в инвентарь. Позже, уже в VR, показывает меч своему другу и он тоже может его потрогать. Это возможность отправить информацию из одного мира в другой, независимо от платформы.

Джесси Алтон

Журналисты также скептически относятся к идее метавселенных. Многие сравнивают ситуацию с серединой 2010-ых, когда в свободную продажу поступили комплекты очков виртуальной реальности. За пять лет вышло только несколько десятков успешных проектов, где игроки смогли использовать очки, но массовой технология не стала.

С какими проблемами могут столкнуться метавселенные

Технические проблемы могут стать причиной, по которой метавселенные Цукерберга, Суини и других не появятся в ближайшие годы. Несмотря на высокую унификацию и стандартизацию в отрасли информационных технологий, разработчики софта часто создают собственные методики работы с данными.

Для метавселенных нужны универсальные и хорошо отлаженные инструменты, такие как новые протоколы связи, быстро масштабируемые вычислительные мощности и универсальные графические «движки». Эксперты думают, что на эту работы уйдут десятки лет, при условии разного понимания метавселенных у каждого разработчика.

Журналисты и пользователи социальных сетей ожидают уточнений от ИТ-гигантов по функционалу и требованиям метавселенных. Коммуникации, любимые бренды и даже музыканты уже сейчас интегрированы в игры, доступные практически на любом «железе». Многие не видят смысла в трате денег на большее погружение в виртуальный мир.

Пока всё это очень неясный путь. Мы двигались к интерактивным социальным сетям, к большему количеству мобильного контента и затем у нас появились новые виды медиа. А что дальше? Похоже на то, что кто-то встал и сказал: «Хорошо, может быть следующий большой прорыв — это метавселенная?».

Джен Голдбек

Тим Суини в интервью VentureBeat заявлял, что держать пользователей в рамках одной экосистемы больше невыгодно. Sony и Microsoft продали миллионы консолей, но игроки просили о кросс-платформенности в самых популярных играх. По его словам полезнее и выгоднее сделать игры открытыми, сразу закладывая возможность играть с любой доступной платформы в любом месте.

Журналисты говорят о метавселенной Epic Games как о реализации «стратегии голубого океана». Высококонкурентный рынок современных игр называют алым океаном: в нём «режут глотки» из-за жёсткой конкуренции. Метавселенные — голубой океан, где пока ничего не определенно, но рынок уже заинтересован в инновациях. Для реализации планов нужен творческий подход и желание мягкой конкурентной борьбы.

Впрочем, одной из реальных причин продвижения идеи метавселенной называют провал Epic Games Store. Собственный сервис цифровой дистрибьюции не создал больших проблем Steam от Valve и Origin от Electronic Arts и приносит убытки. Компании надо срочно пересмотреть свои действия и попробовать навязать рынку новую модель реализации медиа развлечений.

«Это просто VR-чат в реальной жизни» — за что критикуют идею метавселенных

Крупные инженерные компании присматриваются к дополненной реальности несколько лет. Системы автоматизированного проектирования работ (CAD) потенциально станут XR-системами. Исполнители смогут находиться за сотни километров от стройки или производства, но будут контролировать процессы с помощью очков виртуальной реальности.

Пока системы дороги и требовательны к каналам связи, но рынок растёт. Второе направление, которое чаще называют как потенциально прибыльное, — медицина. Системы сканируют тела пациентов и создают их точные модели. Это позволит хирургам подробно рассмотреть все анатомические особенности или даже провести тренировку.

Jewish General Hospital в Монреале применял технологии дополненной реальности в лечении пациентов с коронавирусом. Врачи вели трансляцию видео заражённых другим специалистам и получали информацию об их анализах в интерфейс очков Microsoft 

Microsoft в 2017 году купила AltspaceVR. Стартап создал платформу для онлайн-общения и совместного просмотра контента, например турниров по ролевым многопользовательским играм. До этого Microsoft не заявляла о намерениях выйти на рынок социальных сетей.

В 2021 году Microsoft представила Mesh, которая объединит все наработки VR и AR в одну платформу. AltspaceVR и Mesh связаны и будут использовать наработки друг друга, но у них разные целевые аудитории. Mesh предлагают как бизнес-продукт, который позволит корпоративным пользователям облачных продуктов Microsft интегрировать XR в свои бизнес-процессы. Компания не называет свои продукты метавселенной, но наработки и озвученные идеи близки как к Epic Games, так и к Facebook.

Mesh предлагает перенести аватар в комнату с другим пользователем платформы. В будущем планируется делать «холопортацию» не только для анимации и окружения, но и для участников звонка Изображение cnet.com

Пользователи встретили инновации противоречиво. Кто-то не понял чем система отличается от популярных VR-чатов, в который может попасть любой желающий и какие очевидные преимущества для бизнеса это даёт. Другие отмечали возможное переосмысление онлайн-уроков, экзаменов и презентаций.

В комментариях к презентациям также популярно мнение, что компании показывают свои достижения пока без определённых целей и задач. Пока получается парадоксально: VR-чат с элементами реальной жизни, хотя придумывали продукты, чтобы из реальной жизни убежать.

* * *

Нил Стивенсон, впервые концептуально описавший метавселенную ещё в начале 1990-ых, признавался, что многое он просто угадал. Его книги ближе к сатирической фантастике и наполнены эскапизмом. По его мнению, люди сейчас больше вовлечены в политику, их больше интересует происходящее в обществе.

Многие фантасты в фильмах и книгах проводят черту между дополненной реальностью и виртуальной. В популярных произведениях жанра киберпанк люди в реальной жизни обычно показаны неудачниками, живущими в лачугах. В виртуальной или дополненной реальности они сильны и уважаемы.

Сюжет зачастую строится вокруг выбора между горькой правдой реальности и благополучной ложью цифрового мира, при этом фантасты помещали действие примерно в первую часть 21 века. Пока технологии только приближаются к описываемым и каждая инновация трактуется фанатами произведений как знаковая.

В интернете периодически высмеивают стремление ИТ-гигантов сравнить свои разработки с культовыми технологиями антиутопий  

Текущая реальность не так сурова: во время изоляции из-за пандемии коронавируса в 2020 году тысячи игроков праздновали вместе дни рождения, играли свадьбы и продолжали общаться с друзьями.

В 2021 году случился бум NFT-объектов искусства. Люди выкладывали сотни тысяч долларов за виртуальные произведения искусства. Энтузиасты метавселенных увидели в этом начало внедрения цифровой экономики, которая необходима для бесперебойной работы их социальных платформ.

Впрочем, интерес к NFT угас за несколько месяцев — продажи упали в десятки раз. Финансовые аналитики связывали это с падением курса биткоина, но журналисты предполагают, что люди «наигрались» с новым цифровым имуществом и вернулись к привычным развлечениям.

Успех метавселенных прочно связан как с технологическим прогрессом, так и с готовностью людей больше проводить времени в онлайне. Идеи Цукерберга, Суини и других могут помочь людям с проблемами с социализацией или желающим глубже погрузиться в игру, но остальные, вероятно, продолжат относится к новым технологиям со скепсисом и непониманием.

Я думаю, когда социальные сети соединяют людей, это действительно хорошо. Но то, что мы называем социальными сетями сегодня, не совсем про социальность. Речь о потреблении тщательного подобранного контента, который нам передают, чтобы вставить рекламу, а это далеко не то, с чего начинали Facebook и Twitter.

Джон Ханке

Статья создана участником Лиги авторов. О том, как она работает как туда вступить, рассказано в этом материале.

#технологии #facebook #microsoft #лонгриды #лигаавторов #метавселенная