Солдаты вступают в игру: почему армии разных стран делают ставку на видеоигры и VR для обучения войск
От первых военных заказов на видеоигры до многомилионных контрактов и тренда на виртуальную реальность.
Отработка лётных навыков в виртуальной реальности в Военно-воздушной академии Фото Дженнифер Спрэдлин
К 1980-м годам видеоигры плотно закрепились в западной поп-культуре, привлекая внимания миллионов подростков — потенциальных солдат. Тем логичнее, что вскоре новой индустрией заинтересовалась армия, и уже больше никогда о ней не забывала. Игры на военную тему не только стали частью пропаганды и рекрутинга, но и позволили солдатам тренироваться в более комфортных условиях, а армии — экономить миллионы.
За 40 лет сотрудничество индустрии виртуальных развлечений с армией принесло обеим сторонам огромную выгоду, и, судя по трендам последних лет, это лишь начало партнёрства.
Первый контакт — недопонимания и разногласия
Обучение солдат — это дорого, и в 1980-м году власти США искали дешевые и современные способы тренировок специалистов: лётчиков и водителей боевой техники. Реальная техника стоила дорого, а вот создание военного симулятора, который максимально имитировал боевые действия, куда дешевле.
В декабре 1980 года военные консультанты связались с видеоигровым гигантом Atari для создания симулятора управления боевой машиной Bradley. По задумке, проекта должен обучать операторов основам вождения БМП и научить различать дружественные и вражеские машины. Дедлайн обозначили четкий — к мартовской конференции TRADOC.
К Atari военные пришли не просто так, ранее компания разработала Battlezone — схожую игру в футуристическом сеттинге. Свежий контракт с армией мог принести прибыль, но внутри компании возможность посеяла разногласия. Часть сотрудников полагала, что сотрудничество с армией отпугнёт молодых покупателей и принесёт дурную славу. Сильно негодовал главный программист Эд Ротберг, который ненавидел идею сотрудничества с военными.
Проект получил кодовое название Battle Battlezone (позже известная как The Bradley Trainer). Авторы переписали код и переосмыслили геймплей, так как военные настаивали на полной реалистичности. Инженеры придумали новый контроллер для управления с двумя стиками и возможностью прицеливаться по оси X, так и по оси Y. Это чем-то напоминало управление реальным танком «Брэдли».
Игра получила разнообразные типы боеприпасов и управляемые ракеты, а для полного погружения в обучение в качестве врагов использовалась реальная техника. Несмотря на успех, инженер Ротберг остался недоволен работой с военными. В первую очередь его и других членов команды беспокоили вопросы морального характера — этично ли создавать игры, которые позже армия будет использовать для тренировки бойцов?
Дальнейшая судьба The Bradley Traine слабо изучена. Один из прототипов попал в армию, а второй находится в частной коллекции энтузиаста старой электроники Скотта Эванса. Армия временно приостановила активное использование видеоигр, несколько лет спустя решила вновь испытать их в своих целях.
Думгай на службе США
Опыт с The Bradley Traine оказался скорее неудачным, но в начале 90-х годов программист Джон Кармак из id Software создал игровой движок id Tech 1. Он не был настоящим трёхмерным движком и обладал множеством ограничений, но это не помешало создать на его основе DOOM — видеоигровую легенду.
Пока Кармак продолжал работу над движками, комендант корпуса морской пехоты генерал Чарльз Крулак искал способы совершенствования подготовки солдат для командной работы.
Создать хороший симулятор проще, чем тратить деньги на реальные стрельбища и использования техники, рассудил офицер. Тогда морпехи США получали относительно небольшую часть военного бюджета — около 10 миллиардов долларов (примерно 4% общей суммы), и командование согласилось с предложением Крулака. За основу взяли DOOM, чей движок к тому времени хорошо изучили. Вдобавок — он отлично подходил для создания специальных модификаций.
Джон Кармак Фото Дрю Кэмпбелла
DOOM не мог полностью удовлетворить запросы военных, но игру переделали для военных реалий. Кармак и id Software спокойно и без ярых протестов внутри компании продали лицензию на движок военным. Финальный проект назвали Marine Doom. Вполне уместно, ведь по сюжету главный герой серии, Думгай, сам морпех.
Разработкой руководил лейтенант Скотт Барнетт. Он следил за проектированием симуляции боевых действий, а упор в игре делали на кооперативный режим на четырёх игроков. Командной работе уделяли особое внимание, а также операциям по освобождению заложников и штурму зданий.
Из игры убрали монстров, добавили реальные виды оружия и сделали процесс более сложным, урезав стартовое здоровье игрокам до 20%. Авторы полагали, что таким образом симулятор позволит подготовить морпехов к реальным боевым действия и научит эффективнее действовать в команде.
Военные экспериментировали с DOOM несколько лет, до начала 2000-х годов. А затем, с ростом компьютерных мощностей, армия обратилась к новым перспективам.
Армия финансирует хиты, а ветераны протестуют
Теракты 11 сентября стали шоком для общественности США. Многим казалось невероятным, что сверхдержава, обладавшая огромной армией, не смогла предотвратить столь масштабную катастрофу. Война с международным терроризмом подняла уровень патриотизма американских граждан, а новостные каналы страны заполнила воинственная риторика.
В тоже время военные продолжали экспериментировать с видеоиграми. Если Marine Doom создавался ради тренировки бойцов, то следующий проект преследовал пропагандистские и вербовочные цели. Новый «тренажёр бойца» назвали America's Army и создавали под прямым контролем военных. Автором концепции стал полковник Кейси Вардински.
Идея военного предусматривала использование видеоигр в качестве демонстрации реального армейского опыта, но главная цель заключалась в другом. America's Army разрабатывалась для вербовки молодых граждан США в армию: Вардински считал это хорошим способом рекрутинга, учитывая большой интерес молодёжи к играм.
Кейси Вардински Фото Моники Кинг
Разработка шла с большим размахом. Команде, работавших над игрой дали возможность изучить реальный боевой опыт солдат, а также ознакомится с вооружением. Работа удалась — America's Army быстро заработала интерес геймеров за счет высокого реализма и проработки. Игровой процесс включал тренировочные миссии, штурм лагеря террористов и многопользовательские баталии. Большую роль сыграло и то, что America's Army сделали бесплатной. Первую версию игры, хоть и неполную, в 2002 году скачали больше 500 тысяч раз.
В серии America's Army можно использовать в операциях военную технику, а также проходить спецподготовку — например, прыжок с парашюта. Для убийства противника требовалось одного-два выстрела, поэтому, в отличие от сверхпопулярной Counter-Strike, здесь требовалась осторожность и работа в команде. Существовала возможность пройти и медицинскую подготовку, максимально приближенную к реальности — вплоть до теста после инструктажа.
Бюджет America's Army составлял около 7,5 миллиона долларов, а игра создавалась на популярном тогда игровом движке Unreal Engine 2.0. Она получила огромную известность и тысячи преданных поклонников, но сложно оценить, как много новобранцев она привлекла в армию. Автор идеи Вардинский утверждал, что привлечение даже 300-400 рекрутов будет сигнализировать о полной окупаемости проекта.
Стремление военных набирать рекрутов с помощью видеоигр не могла не вызвать споры среди общественности. С успехом America's Army вопрос об этичности подобных проектов вновь охватил США. Тогда один из руководителей разработки Крис Чемберс оправдывал игру, ведь она направлена на обучение и уменьшение потерь среди личного состава.
Несмотря на критику, военные не думали оставлять тему видеоигр и армейского обучения. Ещё одним шагом в этом направлении стала разработка DARWARS Ambush от DARRA. Это Агентство перспективных оборонных исследовательских проектов Министерства обороны, отвечающее за разработку новых военных технологий.
Новый проект стартовал в 2003 году под руководством менеджера программы DARPA доктора Ральфа Чатема, бывшего офицера ВМС США. DARWARS, создавался на основе тактического шутера Operation Flashpoint. Для большей правдоподобности разработчики изучали боевой опыт американцев в Афганистане и Ираке, а сам проект задумывался как исследовательская программа, а не игра.
Командная работа в DARWARS со стороны
DARWARS состоял из сценариев, предполагающих тактическую и командую работу. Пользователи могли смоделировать практически любую ситуацию с 24-ю участниками. Команды устраивали засады или захватывали вражеские точки, в основном с использованием различного вооружения и транспорта.
В 2004 году началась новая страница в истории сотрудничества военных и индустрии видеоигр — вышла Full Spectrum Warrior.
В разработке нового тактического шутера участвовал Исследовательский центр при Университете армии США, а разработкой занималась Microsoft. Но на своих условиях — Full Spectrum Warrior должна стать коммерческой игрой и свободно продаваться в магазинах. Проект выпускали в версиях – военной и для обычных игроков. Первая версия отличалась большей продвинутостью и редактором карт, позволяющий моделировать любые ситуации боя. Для этого к разработке подключали реальных солдат армии, которые помогали создавать анимации движений и боя.
Упор делался на тактику и грамотное распределение ресурсов, поэтому игрок одновременно управлял двумя отрядами — «Альфа» и «Браво». Сюжет происходил в вымышленной восточной стране «Зекистан», находящиеся под контролем террористов. Они и основные противники. Из-за подавляющего числа противников игроку приходилось взвешивать приказы, отдаваемые солдатам, учитывая количество укрытий в их зоне доступности.
Через месяц после релиза авторы продали больше 190 тысяч копий Full Spectrum, описав это как «коммерческий успех». Пресса тоже восприняла игру с воодушевлением, хваля за качественную проработку тактических приёмов.
Митинг ветеранов США против войны в Ираке в 2007 году Фото Джонатана Макинтоша
Но времена менялись. Если в 2004 году США захлестнула волна военного патриотизма из-за успехов на Ближнем Востоке, к 2007 году ситуация стремительно менялась. Все больше разочарованных ветеранов возвращалось домой с осознанием пагубности войны. В какой-то момент они обратили внимания и на видеоигры: группа «Ветераны Ирака против войны» выступили в Сент-Луисе под лозунгом «Война — это не игра!».
Тогда активисты заявляли, что реальная война и симуляция боевых действий — совершенно разные вещи, которые нельзя смешивать. Подростки, которые захотят пойти служить в армию, не осознают, что такое реальная служба и боевые действия, считали ветераны. Сторонник этого мнения бывший ветеран спецназа Кен Робинсон писал для TIME, что бессмысленного обучать солдат с использованием видеоигр и военных симуляторов, так как они никогда не обеспечат нужный уровень реализма. Простой пример — в игре солдат всегда может начать заново. Реальная жизнь не даёт такого шанса, и такой отрыв от реальности может дорого обойтись новобранцу.
Когда вы теряете своего персонажа, вам достаточно перезагрузить игру. В реальной жизни, если вы теряете бойца, то вы взаправду его потеряли. Вам нужно хоронить его и сообщать его жене.
Далеко не все ветераны относятся к военным видеоиграм скептически. Опрошенные изданием The Conversation солдаты отметили, что считают проекты вроде Ghost Recon Advanced Warfighter 2 и ARMA 2 примером качественной передачи реалий боевых действий. Оценивался и шутер Call of Duty: Modern Warfare, который хвалили за реалистичные тактики боя.
В 2018 году Мишель Карраса из Школы общественного здравоохранения Блумберг имени Джонса Хопкинса выпустила исследование на тему лечения посттравматического синдрома у ветеранов с помощью видеоигр. Из отчёта сказано, что некоторые участники используют видеоигры не только как способ улучшить навыки социализации, но и для решения психических проблем — например, тяги к суициду или наркотикам.
Наиболее яркий пример связан с онлайн-игрой World of Warcraft. Один из лидеров гильдии игры рассказал лично Хопкинс, что игра помогает ему справится с гневом, а также держать жизнь под контролем. По мнению исследователя, игры могут стать для ветеранов мостом между военной и мирной жизнями, что необходимо для благополучного состояния.
Большие бюджеты и очень серьёзные планы
В 1980-е годы, пока в США присматривались к видеоиграм, британская консалтинговая компания Plextek создавала качественные, но очень дорогие полигоны для тренировок по боевым действиям для английской армии. Других вариантов особо не было — бойцам требовалась практика, даже если она обходилась в миллионы фунтов.
Но с приходом технологий виртуальной реальности всё изменилось — возможность перенести новобранцев в тренировочные условия без необходимости строить для этого целый полигон оказалась огромным подарком для армии.
В 2012 году вышла первая версия Oculus Rift, и у Plextek нашлись на очки виртуальной реальности свои планы. Гибкость настроек и движок Unity, позволяющий создавать множество 3D-моделей, были очень кстати.
[В компании] были поражены его гибкостью. Хотя качество изображения на самом первом этапе разработки не было 100%, чёткости было достаточно, чтобы поверить, что технологию можно использовать для обучения.
VR-технологии не только экономят миллионы для армии, но позволяют проводить тренировки в нестандартной обстановки при полной безопасности бойцов. В Южной Кореи компания DoDAAM разработала симулятор прыжка с парашюта. Он также использует технологию Oculus Rift и реалистично имитирует прыжок. В комплекте устройства есть и промышленный вентилятор, создающий ощущение ветра.
Другой корейский симулятор с Oculust Rift создан для тренировок снайперов и корректировщиков. Во время тренировки боец находится внутри гигантского купола, на который проецируется город. Наблюдатель использует гарнитуру как бинокль, имея возможность приближать изображение или обозначать цель напарнику.
В США армия осваивает AR и VR технологии с частными гигантами вроде Microsoft и HapTech. Последняя предлагает несколько продуктов на основе VR. Например, периферийное устройство StrikerVR Blaster, которое имитирует реальное оружие с его весом и отдачей. Параллельно идёт разработка нового устройства на основе карабина M4, наглядно показывающего, как правильно обращаться с винтовкой. Есть и выпущенный вариант с пулемётом М2.
Существуют более сложные системы дополненной реальности. В 2017 году ВМФ США тестировали шлем GunnAR, позволяющий облегчить связь между командирами и подчинёнными. Система GunnAR создавалась для артиллерийских судов. При помощи шлема стрелок получает подсказки: расстояние до цели или приказы офицера.
В ноябре 2018 года американские военные и Microsoft заключили крупный военный контракт на 479 миллионов долларов. Такова общая сумма за 100 тысяч очков дополненной реальности HoloLens, которые в США регулярно использует спецназ для моделирования погодных условий и тактического планирования.
Тренд подхватили и в Великобритании — в 2020 году армия выделила 300 тысяч фунтов компании-разработчику ПО на разработку виртуального симулятора. С тех пор в нём прошли удачные испытания с парашютным полком и офицерами учебного центра пехоты в Каттерике. В симуляторе могут находится до 30 бойцов.
В марте газета The Washington Post рассказала, что VR-шлемы всё чаще используют Космические силы США, сформированные в 2019 году по указу Дональда Трампа. При нём началось сотрудничество военных и государственного подрядчика SAIC, в результате чего последний разработал симулятор для обучения бойцов в космосе. Там они могут корректировать работу космических спутников и чинить их, а также реагировать на возможные ракетные атаки.
Деталей о проекте немного, но для его работы используется гарнитура Oculus Quest, вышедший в 2019 году. В феврале 2021 года армия США заключила с фирмой контракт на 830 миллионов долларов за поставку техники и симулятора для Министерства обороны.
В 2012 году международная компания Bohemia Interactive Simulations (BISim), занимающаяся разработкой различных симуляторов для военных и гражданской организаций, создала симулятор военного боя Virtual Battlespace 2. Проект сразу заинтересовал различные западные военные структуры: Морской корпус США, армии Великобритании и Австралии. Она позволяла воспроизводить реалистичные рельефы местности, природные условия, а также различную флору и фауну.
Комплекс наглядно показывал, как должны взаимодействовать войска с авиацией, артиллерией, военные маневры. А ещё позволяла создавать различные сценарии боя: от простой тренировки до захвата города или освобождения заложников. Virtual Battlespace 2 нацелена на коллективное обучение, поэтому число игроков в ней может доходить до 100-200.
Работа над совершенствованием симулятора продолжается: в 2019 году британская армия заключила контракт с Interactive Simulation (BiSim) на создание новой тренировочной игры. На это выделили миллион фунтов.
В сентябре 2021 года ВВС США проводили эксперимент в VR-модулях, связанный с предотвращением самоубийств в армии. Проект представляет собой двухчасовую ролевую игру, наглядно показывающая командирам как правильно вести себя с подчинёнными, которые пережили травмирующие события. Особенно это касается преступлений на сексуальной почве. По словам генерального директора, и основатель Moth + Flame Кевин Корниша программа поможет офицерам подготовиться к трудными ситуациями.
Пентагон и Microsoft разрабатывают программу IVAS (Интегрированная система визуального увеличения) — это проект обеспечения пехоты устройствами смешанной реальности, предоставляющая бойцам широкий спектр возможностей. В этом числе системы ночного видения, тепловизор, дополнительная дневная оптика, функции выделения контуров важных объектов и создания 3D-карт, а также виртуальный тренажёр для тренировок отряда.
Изначально армии выделили на проект миллиард долларов, но позже конгресс сократил сумму до 230 миллионов. Тем не менее — это перспективная программа, с помощью которой США продолжают тренд на сотрудничество с разработками VR.
Подумайте о том, чтобы дать солдату возможность мгновенно узнать не только об окружении, но и близости критически важных людей, мест и вещей. Это оказывает серьёзное влияние на безопасность солдат и заметно сокращает дружественный огонь и другие инциденты.
Активно используют виртуальную реальность и психологи. Как и в случае с видеоиграми, VR-технологии помогают солдатам пережить травматические события. Яркий пример — проект Virtual Afghanistan. В нём при помощи врачей и контролируемых условий солдаты учатся противостоять наиболее страшным эпизодам, случившихся на войне.
Подобная методика должна помочь адаптироваться к мирной жизни и справляется с негативными эмоциями и тревожными мыслями. Как пишет The Atlantic, многие врачи считают подобный метод перспективным в лечений психических заболеваний.
Опыт, который за многие годы набрала армия в разработке видеоигр и VR-проектов, передается дальше. В 2018 году при участии Министерства внутренней безопасности США на игровом движке Unreal создали проект EDGE («Усовершенствованное динамическое гео-социальное окружение»). Это тренировочный проект, в котором игроков обучают действиям во время ЧП. Например, при стрельбе в школах или захвате заложников.
Играть можно за разных героев, Пользователи смогут примерить на себя разные роли, включая учителей, полицейских, пожарных или убийцы (при желании игрок может заставить его покончить с собой). Учителя могут запирать двери и окна и отдавать приказы ученикам. Их цель — найти безопасное место и укрыться вместе со студентами. Прислушиваясь к звукам выстрелов можно определить положение виртуального убийцы. Офицеры полиции должный найти и остановить нападающего. Проект распространяют бесплатно по запросу школ.
Это не симулятор стрельбы. Ни вы, ни я не сможем его купить или достать другим способом, так как он предназначен для школ и спецслужб, и даже в этом случае запрос должен пройти проверку.
Это не игра в привычном смысле, здесь нет победителей. Это инструмент для практики и оттачивания навыков.
EDGE — яркий, но далеко не последний проект, который возник из-за стремления военных пользоваться возможностями видеоигр, VR и AR-технологий. За больше 40 лет это партнёрство внушительно изменилось, и хотя спорных этических моментов в нём до сих пор много, тренд вряд ли остановится. Напротив — нынешние бюджетные вклады в это направление указывает на что, что армии других стран чаще будут обращаться к перспективам развлекательной индустрии.
Статья создана участником Лиги авторов. О том, как она работает и как туда вступить, рассказано в этом материале.
#лонгриды #лигаавторов #vr #войны #видеоигры #технологии